Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-03-2018, 19:17   #29
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
6/12






Malcolm Craig - "Cold City"
Gatunek: podręcznik RPG w klimacie Zew-a i zimnej wojny
Ilość str.: ok 120
Pierwsze wydanie: po ang. 2007, w PL: Gliwice 2010


- Niezbyt często wracam do książek które już raz przeczytałem bo zawsze na mnie czekają kolejne do poznania Niemniej do Cold City wróciłem i to po raz kolejny, trzeci jeśli dobrze pamiętam. Czemu? Bo to ciekawa książka, system i temat na sesję

- Podręcznik jakby odpliczyć obrazki i inne takie tytuły rozdziałów ma jakąś setkę stron treści. Czyli w porównaniu jak na podręcznik RPG do obszernych nie należy jeśli się weźmie za przykład powiedzmy podstawki do młotka czy neuro. Ot, tak formacik podobny do neuroshimowych dodatków.

- Język napisany ładnie, składnie, prosto i bez udziwnień. Tak jak ja lubię bo do prostego, ciemnego blondyna to trafia Właściwie jest to szkic podręcznika. Maluje jedynie szkic o co chodzi w graniu w Cold City, z PAP i mechaniką. Taki zbiór podpowiedzi, sugestii i wskazówek jak można grać w tą grę. Ale to w zupełności powinno wystarczyć by zagrać i polubić tą grę.

- Do tego ja akurat lubię klimaty i II WŚ i zimnej wojny i postapo i różnych specjalnych organizacji no i ewentualnej III WŚ. I tematycznie to CC idealnie wpasowuje się w moje preferencję. Są bowiem szpiedzy, wciąż zrujnowany nalotami i walkami Berlin który bezustannie się odbydowywuje a już podzielony na strefy okupacyjne, lepka atmosfera szpiegowskiej podejrzliwości i między agentami PAP, i z ich zwierzchnikami, pomocnikami, osobami jakie trafiają się na planszy tam i tutaj. Są eksperymanety pozostałe po III Rzeszy. I wszystko to opisane, ciekawym, prostym językiem bez udziwnień i kozaczenia. Mnie bardzo przypomina jakąś specyficzną konwersję lovercraftowską i Zewa.

- Postacie Graczy docelowo są przewidziany do roli agentów PAP. Czyli Pomocniczej Agencji Policji. Oficjalnie więc są przedstawicielami jednej z licznych organizacji rządowych która ma pomagać policji przeciążonej sprawami dnia codziennego w zrujnowanym Berlinie. Ten opis może nie jest zbyt górnolotny by taki agent PAP wygląda na jakiegoś pomocnika zwykłego policjanta czy żandarma wojskowego. Niemniej w przeciwieństwie do nich dużym atutem jest to, że po wylegitymowaniu mogą przekraczać strefy okupacyjne. W sprawach czysto kryminalnych nadal wyglądają jak ubodzy krewni "prawdziwych policjantów" tyle, że rzadko wzywa się ich do typowych spraw policji czy żandarmerii.

- Prawdzwym powołaniem agenta PAP to klimaty rodem z zawodu lovercraftowskiego badacza tajemnic i "Archiwum X". Jak tylko sprawa nosi znamiona "czegoś dziwnego" to żandarmeria czy policja przekazuje sprawę PAP. Może to być cokolwiek, jakaś seria tajemniczych morderst, zniknięć, dziwne artefakty, manuskrypty, glify na ścianach niewyjaśnione zjawiska właściwie cokolwiek co by równie dobrze pasowało do Zewa czy pary sławnych agentów specjalnych z FBI. Taki agent więc musi mieć więc w sobie i żyłkę detektywa by badać takie dziwne ślady i mieć nieprzeciętną odporność na stres no i oczy z tyłu głowy.

- Te ostatnie dochodzi bo w końcu PAP jest agencją międzynarodową w której głos przewodni mają cztery zwycięskie mocarstwa (Francja, USA, Wlk. Brytania i ZSRR) z pewnym udziałem sił lokalnych czyli Niemców. Każdy agent PAP poza swoją robotą którą wyonuje wspólnie z kolegami z grupy jest też agentem swoich mocodawców o których powinien pamiętać. W mechanice odwzorcowuje to system tzw. motywów obywatelskich. Czyli coś jakby naciski, oczekiwania i rozkazy przełożonych każdego agenta. Mogą być kompletnie różne i każdy Gracz sam może sobie je wymyśleć albo może mu wymyśleć MG w razie potrzeby. Ot, może chcieć zwiększyć lub zmniejszyć udziały i wpływy PAP w mieście, albo chcieć nawet zamknąć agencję. Albo wykolegować czy chociaż zmniejszyć wpływy jakiejś nacji w PAP. Albo zdobyć jak najwięcej artefaktów czy "obiektów" tych nieludzkich eksperymentów. Tutaj z tymi motywami jest pole do popisu. Oczywiście każdy taki agent może mieć swoje własne motywy obywatelskie a nawet powinien.

- Do tego dochodzą motywy osobiste. Czyli to co każdy agent chce osiągnąć z własnej motywacji. Czasem zgodnie z motywacjami obywatelskimi a czasem im na przekór. Może chcieć się "przy okazji" wzbogacić, wykryć szpiega z drugiej strony Żelaznej Kurtyny, zwiać z rodziną na Zachód czy niszczyć eksperymenty zamiast przekazywać je do bazy i dalej.

- Wszystkie te zależności i emocje odzworowuje mechanika Zaufania. Gracze wpisują sobie w swoje KP jak bardzo ufają albo nie innym agentom PAP. Skala nie jest duża bo od 0 do 5 gdzie 0 oznacza całkowitą nieufność a 5 to ktoś, komu powierzyłoby się życie swoje i swoich bliskich. Mechanika Zaufania jest o tyle ciekawa, że działa dwutorowo. Jeśli postacie działają wspólnie, mogą w teście wesprzeć się poziomem Zaufania. Każdy punkt to 1 kostka k10 na korzyść testu. Fabularnie to wyjaśnione jest prowadzoną wspólnie rozmową lub tym, że postać może bardziej skoncentrować się na walce czy innej akcji wierząc czyli mając zaufanie, że drugi agent będzie go krył i wspierał na swoim odcinku roboty. I wówczas te Zaufanie pomaga. Ale jednocześnie, z tych samych powodów Zaufanie działa na korzyść agenta który postanowił wyrolować w jakimś sensie swoich kolegów z grupy. Na przykład udało mu się skitrać jakiś artefakt, księgę, pieniądze czy dał zwiać jakiemuś stworowi a kreuje się na bohatera akcji gdy świadków na to nie ma. I wówczas on korzysta z tego Zaufania jakim obdarzyli go towarzysze by wesprzeć swoje własne akcje. Więc z kimś kto mu nie ufa idzie mu trudniej a jak na odwrót to na odwrót. Więc to właśnie tak coś, za coś i to jest bardzo ciekawe a sam pomysł myślę można zaimplementować nie tylko do Cold City.

- Sama mechanika też jakoś nie przysporzyła mi problemów tak na etapie cytania ze zrozumieniem i wydała mi się prosta. Chociaż nie testowałem jej praktykologicznie w ogniu sesji. Są trzy podstawowe "parametry" postaci: Akcja, Wpływ, Rozsądek. Akcja to najbardziej fizyczny atrybut, odpowiada za szybkość reakcji, siłę, wytrzymałość postaci. Wpływ to wpływ jaki potrafi wywierać na innych ludzi czyli siła charakteru, przekonywania, sztuka negocjacji i wyciągania potrzebnych informacji. I Rozsądek to szeroko pojęta dedukcja, wiedza, oczytanie postaci itd. Skala też jest od 1 do 5 gdzie 1 to cienizna a 5 to poziom olimpijski. Każda umiejętność daje 1k10 do rzutu więc mi to przypomina trochę system kropek z WoDów.

- Do tego każda z postaci ma 5 startowych Zdolności które sama sobie wybiera i wymyśla. Grunt aby było 3 pozytywne i 2 negatywne. Następnie jak ktoś chce może sobie dobrać parami po jednej Zdolności pozytywnej i negatywnej ale łącznie nie może przekroczyć 9 Zdolności (czyli max to 5 pozytywnych i 4 negatywne). Zdolności to różne triki i sztuczki jakie postać posiada, jej mocne i słabe strony które nadają jej charakteru i indywidualności. Co ciekawe te kilka stworzeń z bestiariusza również zwykle ma jakieś Zdolności. Podręcznik nie zawiera gotowej listy tych Zdolności więc jest wymienione tylko kilka przy omawianiu przykładowych bohaterów albo stworzeń. Ktoś może np. mieć klaustrofobię albo na odwrót czuć się w małych pomieszczeniach jak ryba w wodzie. Być sprawnym w walce albo być kompletną nogą w tej dziedzinie. Dobrze jednak pamiętać, że te Zdolności na skutek akcji i przygody mogą ulec zamianie i Zdolność pozytywna może stać się negatywną albo na odwrót na skutek szoku, traumy i podobnych wydarzeń.

- Mechanika opiera się na k10. Każdy uzyskany punkt w teście z atrybutów, Zdolności, Zaufania czy innych okoliczności daje jedną k10. Czyli właśnie podobnie jak w WoD. Ale tutaj sprawdza się jak obie strony wykostowały. Wyniki takie same np. 4 jakie mają obie strony zerują się więc te kostki można zabrać u obydwu stron z puli. Potem sprawdza się ile najwyższych kostek miała jedna ze stron od najwyższego wyniku przeciwnika. Każda taka przewaga to jeden poziom sukcesu. W zależności od poziomów tych sukcesów to n 1 to niewielki sukces a 5 to najwyższy z możliwych. Mają wpływ na obrażenia w walce gdzie sukces za 1 nie modyfikuje wyniku a ten najwyższy zwiększa poziom obrażeń o 4.

- Tutaj taki mały przykład ocb z tym kulaniem.

- Jedna strona rzuca takie coś: 2,5,5,8,9,4

- Druga strona rzuca takie coś: 6,3,10,9,8,1

- Jak wiać u obydwu stron powtarzają się 8-ki i 9-ki więc się zerują wzajemnie. Ostatecznie więc wygląda to w ten sposób:

- Jedna strona rzuca takie coś: 2,5,5,4

- Druga strona rzuca takie coś: 6,3,10,1

- U pierwszej strony najwyższe są 5-ki. Więc u drugiej każdy wynik powyżej 5-ki oznacza sukces. W tym wypadku jest to 6-ka i 10-ka czyli 2 sukcesy. Jest to więc normalny poziom sukcesu który w walce zwiększałby obrażenia o 1.

- Ponieważ nie ma żadnego parametru określającego klasyczne "HP-ki" czy inne Zdrowie, Żywotność to ile może wytrzymać dana postać zależy od wysokości atrybutów. Każdy taki osiągnięty sukces przeciwnika musi zaowocować zdjęciem o 1 danego atrybutu. I Gracz sam wybiera którego. Każdy atrybut można fabularnie uzasadnić i ciekawie odegrać. Utrata Akcji może oznaczać trzęsące się ręce i spadek werwy do działań. Utrata Wpływu roztrzęsienie, jąkanie się czy spadek pewności siebie. Utrata Rozsądku jako roztargnienie, znerwicowanie, kłopoty z koncentracją. Można też zamienić pozytywną Zdolność na negatywną. Nie kojarzę by było klarownie powiedziane w podręczniku kiedy postać ginie. Ale przypuszczam, że gdy skończy się jej możliwość odejmowania i odwracania tych atrybutów i Zdolności nawet jeśli fizycznie może nie ginie to jest niezdolna do żadnych działań. W każdym razie śmiertelność postaci może być spora tak na moje oko jeśli rkm potrafi dodać bonus 6 kostek do trafienia. W każdym razie taka mechanika bardzo sprzyja odgrywaniu różnych traum i konsekwencji bycia agentem PAP na co dzień i tej Zewowej poczytalności i podobnych klimatów.

- Przeciwnik agentów PAP czyli to na co polują agenci jest różnorodny. Tutaj widać szerokim garściami można czerpać z twórczości lovercaftowej. Spokojnie można wsadzać klasycznych zombiaków jako ożywione trupy niemieckich żołnierzy czy różne dziwne i niebezpieczne zjawiska paranormalne i nienaturalne, obce stworzenia. Podstawowo podręcznik wyróżnia 3 kategorie: umarli czyli różne wyniki eksperymentów polegające na postawieniu trupów na nogi i zmuszenie ich do walki o III Rzeszę. Kolejna to odmieńcy czyli różne wyniki eksperymentów na ludziach i zwierzętach przez które powstają różne straszne, groźne, niebezpieczne, groteskowe i/lub tylko żałosne stworzenia. Ostatnią są intruzi czyli stworzenia zassane przez między wymiarowe portale do naszej rzeczywistości i tutaj właściwie może być cokolwiek. Wszystkie te stworzenia i zagrożenia przemykają gdzieś po zrujnowanej metropolii siejąc swoją grozę, zdziwienie, podejrzliwość w atmosferze ogarniętego zimnowojenną gorączką podzielonego Berlina. Miasta pełnego gruzów, powracających uchodźców i wracających do domu żołnierzy. Z dopiero co zakończoną bitwą o most powietrzny (1948.VI - 49.V) i miastem będącym prawie o zarania swoich podzielonych dziejów stolicą szpiegostwa, pełnym bogactw czarnego rynku i przemytu czegokolwiek do kogokolwiek, w tym czasem i tych wypaczonych technologii czy podejrzanych artefaktów.


---



Ocena 8-9/10. Chyba najbardziej "zimnowojenny" podręcznik jako dotąd czytałem. Do tego świetna i lekka mechanika i te dwutorowe Zaufanie z jakim nie spotkałem się do tej pory. No idealne jak dla mnie połącznie lovercraftowych, szpiegowskich, zimnowojennych i paranormalnych klimatów. Do tego prosty i przyjemny w odbiorze język bez udziwnień i zbędnego przekonania o zarypiastości własnej i własnego produktu. Jakbym miał mieć jakieś zażalenie to czemu takie krótkie? Albo czemu nie wydano jakiś dodatków, przygód czy cóś bo chętnie jeszcze bym poczytał coś w z marki Cold City Niemniej w podręczniku jest co trzeba by załapać klimat o co chodzi i rozegrać sesję i to jest najważniejsze.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem