Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-10-2009, 21:20   #1
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
[materiały] Opowieści z Królestwa Pięciu Miast

Witam,

ponieważ drużyny nam się mnożą a świat w którym gracie dalej ten sam, w tym temacie będę wrzucać informacje o Królestwie, opisy NPCów, lokacji, ballad, kalendarz itp., żeby nie trzeba było skakać po sesjach. Część postów jest przeniesionych z "materiałów dla początkujących", część nowa. Uzupełniłam również informacje w opisie samego Królestwa i niedługo podmienię mapę na bardziej szczegółową.

__________________________________________________ ____________________________

 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 29-04-2014 o 14:13.
Sayane jest offline  
Stary 27-10-2009, 14:24   #2
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Królestwo Pięciu Miast - opis krainy
(materiały ogólne)



Królestwo Pięciu Miast
to niewielkie państwo na północy Faerunu*, otoczone z trzech stron górami. Dzięki temu ma wyjątkowo (jak na podnóże Grzbietu Świata) umiarkowany klimat. Leżące wokół góry należące do Grzbietu Świata mają tu swoje lokalne nazwy (np. Skały), podobnie jak rzeki. Politycznie Królestwo jest odizolowane od reszty Faerunu, utrzymując jedynie sporadyczne kontakty handlowe z Luskan i Mirabarem oraz jeszcze rzadsze z Dziesięcioma Miastami w Icewind Dale.

Władzę sprawuje Rada Pięciu Przedstawicieli, w skład której wchodzą burmistrzów pięciu największych miast: Darrow, Kaledon, Marthiel, Mitrhilaran i Esper. Jak widać nie ma w niej przedstawicieli niziołków, ale te żyją we własnym tempie i brak swojego radcy nie wydaje im się przeszkadzać. Niewielka populacja gnomów również nie rwie się do władzy.

W historii Królestwa niewiele wydarzeń zapisało się tak dobrze jak Wojna z Urgulem Nekromantą, grubo ponad 200 lat temu. Pochłonęła ona wiele setek ofiar, a także całkowicie zniszczyła elfie miasto Pyły (dawniej: Levelion), którego nigdy już nie odbudowano. Nikt się tam nie zapuszcza, podobnie jak do dawnych włości Urgula... no, chyba że szaleńcy, tacy jak współcześni Bohaterowie Pyłów, który ostatniej zimy zapisali nowy rozdział w historii zburzonego miasta.
Prócz tego Królestwo ma swoje większe i mniejsze legendy, głównie związane ze stukniętymi magami lub najazdami orków.
Tylko o zburzonej świątyni na południowych bagnach dziwnie rzadko się śpiewa. Widać nie ma tam nic ciekawego... albo ktoś nie chce, by tam chadzano.



Największe miasta Królestwa:
  • Darrow (stolica; tu swoją siedzibę ma Rada, a także większość kościołów różnych bóstw oraz szkoła magii)
  • Kaledon (znajduje się w Górach Tysiąca Piorunów, zamieszkane głównie przez krasnoludy)
  • Marathiel (znajduje się w Wilczym Lesie, twierdza-miasto, zamieszkana głównie przez bardziej ortodoksyjne elfy)
  • Mitrhilaran (czyli Srebrna Rzeczka; zamieszkana głównie przez elfy i półelfy)
  • Esper (największe z południowych miast, tu docierają karawany z południa Faerunu i kwitnie handel importowanymi towarami)

Pozostałe miasta:

  • Rzeczka Uran (tu odbywa się coroczny Srebrny Jarmark)
  • Biblioteka (miasto podobne do Candlekeep, w którym zgromadzono całą spisaną wiedzę Królestwa. Znajduje się tu także największa szkoła magii w kraju)
  • Dert
  • Udom
  • Whellon
  • Młynowo
  • Futenberg
  • Paluchy
  • Mirad (miasto na przełęczy między Skałami a Lodowymi Górami; zamieszkane głównie przez krasnoludy)
  • Gardath (forteca orków w Lodowych Górach)
  • Słoneczne Wzgórza (zbiorowisko wsi i miasteczek zamieszkałych przez niziołki oraz gnomy)
  • wieś Podkosy
  • Browntown
  • Złamany Topór (poniżej Skał, przy moście na rzece) - twierdza zakonu paladynów Helma.
  • Fort na Skale (przełęcz między Skałami a Lodowymi Górami) - twierdza zakonu paladynów Torma. Posiada również największą hodowlę gryfów w Królestwie.

Znane karczmy:

  • Karczma Zielony Smok (na trakcie między Whellon a Udom)
  • karczma Tańczący Szczur (nad Srebrnym Jeziorem)
  • karczma Wesoły Szczupak (nad Srebrnym Jeziorem)
  • karczma Szynkla i Piworz (nad rzeką w Podkosach)

Ciekawe miejsca:

  • Urgul - miasto nieumarłych (Las Północny). Tam mieszkał Urgul Nekromanta pokonany przez Rudą Wiedźmę.
  • Dom czarodziejki Elethieny Froren "Rudej Wiedźmy" (Las Północny, opis domu)
  • Pyły (Levelion) - ruiny elfiego miasto zniszczone w wojnach z Urgulem (za Lasem Północnym)
  • Zburzona Świątynia jakiegoś zapomnianego boga (Bagna)
  • Zapomniana Forteca - dawny dom Hardana Szalonego (równina w okolicy Podkosów)
  • Porzucona Kopalnia (Góry Skały)

Formacje naturalne:
  • Uran - rzeka płynąca z Lodowych Gór, przez Darrow do Srebrnego Jeziora (do przystani Rzeczka Uran)
  • Kaledon - rzeka płynąca z Gór Tysiąca Piorunów przez miasto Kaledon i twierdzę Złamany Topór do Srebrnego Jeziora
  • Góry Skały (krasnoludy i drowy)
  • Góry Tysiąca Piorunów (krasnoludy)
  • Smocze Góry (daleko na północy)
  • Lodowe Góry (orki)
  • Las Północny (elfy, czarodziejka)
  • Wilczy Las (ortodoksyjne elfy)
  • Bagna (nieumarli)
  • Stepy Zapomnienia (równina za górami, prowadząca na Grzbiet Świata)
  • Srebrne Jezioro - jezioro łączące szlaki wodne Królestwa, miejsce corocznego, trwającego tydzień Srebrnego Jarmarku (początek w przesilenie jesienne). Wokół jest kilka przystani i bardziej znanych zajazdów.

* Uwaga: Królestwo Pięciu Miast
zostało wymyślone na potrzeby niniejszej sesji.
Nie istnieje w systemie D&D, a co za tym idzie
nie ma żadnego odpowiednika w geografii Faerunu.



 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 28-12-2015 o 10:11.
Sayane jest offline  
Stary 27-10-2009, 14:24   #3
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Sytuacja społeczno-gospodarcza Królestwa
(materiały ogólne)


◈◊◈


Rasy


Wszystkie rasy występujące w Królestwie - ludzie, elfy, gnomy, niziołki i krasnoludy - żyją ze sobą we względnej harmonii. Na półorki patrzy się krzywo - wiosenne i jesienne najazdy plemion z Gardath dają się we znaki wszystkim rasom. W Skałach znajduje się kilka wyjść z Podmroku, ale drowy niezwykle rzadko pojawiają się na środkowych i południowych terenach kraju; północy zaś broni Twierdza Złamanego Topora.

W dawnych czasach na terenach Królestwa to elfy były dominującą rasą i to one ustalały reguły. W związku z tym dostęp ludzi do lasów regulowany skomplikowanymi umowami, które zapobiegają rabunkowej wycince i nadmiernym polowaniom. Stan ten utrzymał się nawet po wojnie z Urgulem, w której zginęła znaczna część elfiej populacji. Niemniej jednak ustalenia są wystarczające, by ludzie nie cierpieli chłodu i głodu.

Wilczy Las zdominowany jest przez ortodoksyjne słoneczne (złote) elfy zamieszkujące Marathiel, które są niechętne kontaktom z ludźmi.
Po wojnie z Urgulem odizolowały się nie tylko od ludzi, ale i od swoich wschodnich pobratymców. W antycznych częściach boru mieszkają również dzikie elfy - te jednak niezwykle rzadko pokazują się ludziom.

Z kolej Las Północny to dom księżycowych (srebrnych) i leśnych elfów, bardziej otwartych i tolerancyjnych wobec ludzkich ułomności. Księżycowe elfy zamieszkują również
Mitrhilaran (Srebrną Rzeczkę), gdzie stanowią znaczną cześć populacji miasta, oraz inne miejsca w Królestwie.

Krasnoludy mieszkają w górskiej twierdzy Kaledon. Są najmniej mobilną z tutejszych ras. Specjaliści od górnictwa i kowalstwa tworzą najlepsze oręże i zbroje w Królestwie, nierzadko magiczne, oraz eksportują rudę i kamienie szlachetne. Ponad to brodaty lud znany jest z hodowli potężnych bojowych psów - mabari. Nawet szczeniaki są kosztowne, natomiast wyszkolony pies wart jest tyle co magiczny miecz czy oddział najemników - zarówno w złocie jak i w efektywności w walce.
W Kaledonie mieszka również spora populacja gnomów zajmujących się jubilerstwem.

Niziołki zamieszkują Słoneczne Wzgórza - skupisko wsi i osad żyjących w specyficznej symbiozie, powiązanych klanowymi paktami i zależnych od siebie nawzajem. Wesołe i ciekawskie zajmują się wszystkim po trochu: rolnictwem, handlem, alchemią, muzyką i zwiedzaniem Królestwa. W Sielskim Siole mieszka także kilka gnomich rodzin.


◈◊◈


Gospodarka i handel

Gospodarka w Królestwie jest bardzo zróżnicowana, podobnie jak system prawny. Jest też w dużej mierze samowystarczalna - z południa Faerunu sprowadza się tylko towary luksusowe takie jak jedwab, perfumy, egzotyczne przyprawy, owoce itp., często
na specjalne zamówienie nielicznej szlachty. Transporty przybywają drogą wodną lub lądową. Królestwo nie eksportuje żadnych specyficznych dla niego produktów.

Na północ od Uran
, pomiędzy paladyńskimi twierdzami panuje system feudalny. Niewielkie wsie podlegają szlachcie lub rycerzom, a rolnicy i myśliwi muszą oddawać feudałom część plonów. Ziemie uprawne są im dane w dzierżawę; mimo dość ludzkich warunków zdarzają się też sytuacje wyzysku, czy wręcz traktowania wieśniaków jako niewolników (choć oficjalnie niewolnictwo jest zakazane).

Wschód i zachód Królestwa
to antyczne lasy. Ludzie utrzymują się tam z łowiectwa, bartnictwa, smolarstwa i innych związanych z dziczą zawodów. Są to tereny najbardziej niebezpieczne (może z wyjątkiem północnych granic, tam jednak mało kto odważa się mieszkać) i słabo zaludnione, a mieszkańcy niewielkich osad są twardym i zaprawionym w boju ludem.

Centralne ziemie Królestwa (na południe od Darrow) to ziemie rolne i najbezpieczniejsza część kraju. Wolni chłopi mogą swobodnie uprawiać własną ziemię, a panowie ziemscy płacą robotnikom uczciwe stawki. Serce Królestwa stanowi Uran (Rzeczka) - bogate kupieckie miasto, w którym co roku odbywa się wielki Srebrny Jarmark, na który zjeżdżają się kupcy z całego Królestwa, a nawet z leżących poza granicami państwa Luskan i Mirabaru. Urańczycy mówią dumnie, że to ich miasto - nie Darrow - powinno być stolicą Królestwa, jednak nikt nie powziął jeszcze takich kroków.

Poza sezonem handlowym miasto czerpie zyski ze Srebrnego Jeziora, bogatego w różnorodne gatunki ryb oraz perłopławy produkujące perły niezbędne do czarodziejskich zaklęć. Olbrzymie Jezioro można przepłynąć łodzią lub promem kursującym do Esper i Wheelon.

Południe Królestwa to skupisko małych miasteczek utrzymujących się po trosze ze wszystkiego. To najspokojniejsze i najbardziej wolnomyślicielskie miejsce w Królestwie. Mieszkańcy często podróżują na południe przewożąc towary lub najmując się do ochrony karawan. Mimo, że na południu Faerunu Królestwo jest znane jako miejsce, do którego można umknąć przed każącą ręką sprawiedliwości, to połączone siły Gildii Magów oraz paladynów szybko wyłapują rzezimieszków.


◈◊◈


Cechy i Gildie

Rzemieślnicy skupieni są w cechach rzemieślniczych, istniejących we wszystkich większych miastach. Przynależność do cechu nie jest obligatoryjna, jednak jest ona gwarancją dobrej renomy i intratnych zleceń. Przystąpienie do cechu poprzedzone jest
wieloletnim terminowaniem u mistrza (od ucznia przez czeladnika aż po towarzysza), potem zaś egzaminem rzemieślniczym. Po jego zdaniu fachowiec może firmować swoje wyroby cechowym symbolem, co znacznie podnosi jego wartość.

Najemnicy i awanturnicy często zrzeszają się w Gildiach Najemników. Gildie pobierają procent od wypłaty, zapewniają jednak liczne zniżki, wikt i opierunek w czasie choroby oraz swoiste ubezpieczenie w przypadku kalectwa lub śmierci. Ponad to dają zleceniodawcom pewność, że najęty człowiek jest specjalistą w swoim fachu. Do Gildii należą nie tylko wojownicy - kapłani, tropiciele, wszelkiej maści czaromioci, ba! nawet (choć bardzo rzadko) paladyni! Do Gildii może dołączyć każdy kto ceni zarobek nad własną skórę i zostanie zaakceptowany przez Mistrza danej Gildii.

Gildie Magów. Od czasu wojny z Urgulem Nekromantą magia w Królestwie jest ściśle kontrolowana, a magia nekromatyczna surowo zakazana. Szkoły magii są we wszystkich pięciu miastach. Pomiędzy małymi miejscowościami, które nie mają własnych magów, podróżują czarodzieje, którzy wyszukuje magicznie utalentowane dzieci. Każdy czarodziej ma obowiązek wziąć adepta w termin jeśli zajdzie taka potrzeba (w osadzie nie ma szkoły lub ucznia nie stać jest na naukę).
Młodzi zaklinacze mają swoich opiekunów, czarodzieje mentorów, a po szkoleniu wszyscy muszą zdać egzamin praktyczny - Próbę. Nie są znane szczegóły wiadomo jednak, że Próba wiąże się z wykonaniem jakiegoś zlecenia: zabicia potwora, odzyskania cennego przedmiotu czy ochrony lokacji. Wieść niesie, że w czasach zagrożenia Gildia zwykła przyśpieszać Próby wysyłając wtedy adeptów prosto na front.

Po pozytywnym przejściu Próby adept staje się pełnoprawnym czarodziejem. Dowodem tego jest spersonalizowany medalion z inicjałami oraz permanentnie zaklętym w nim czarem - prezentem od opiekuna lub mentora. Może też korzystać - podobnie jak gildiowi najemnicy - z licznych korzyści i upustów, zwłaszcza przy podróży stacjonarnymi teleportami pomiędzy pięcioma głównymi miastami.
Zdany egzamin jest równoznaczny z przysięgą lojalności wobec Gildii i Królestwa. W czasie zagrożenia czaromioci mogą zostać zmobilizowani tak samo jak regularna armia.

Czaromioci bez medalionów są od razu zgłaszani do Gildii (także przez zwykłych ludzi). Przypadki fałszerstwa zdarzają się niezwykle rzadko i są karane śmiercią. Jeśli ktoś nie przejdzie Próby nie ma prawa pracować jako czaromiot, choć może używać magii dla własnych celów. Magicznym przestępcom magia zostaje zablokowana przez arcymagów z Biblioteki. Tyczy się to zwłaszcza uzywania zaklęć ze szkoły Nekromancji.
Wieść niesie, że od zeszłego roku Gildia zaczęła również obserwowac co bardziej uzdolnionych bardów.


◈◊◈


Paladyńskie zakony

W Królestwie istnieją dwa zakony paladynów: Torma - praworządnie dobrego boga obowiązku, lojalności i posłuszeństwa oraz Helma, praworządnie neutralnego bóg strażników oraz obrońców. Zakony nie wchodzą sobie w drogę i wzajemnie się uzupełniają broniąc północnych granic Królestwa przed najazdami barbarzyńskich plemion, drowów, orków i innych potworów schodzących z gór Grzbietu Świata by złupić żyzne równiny Królestwa.

Mimo istnienia tych dwóch zakonów Królestwo - tak jak i cały Faerun - jest politeistyczne i znacznie zróżnicowane pod względem religijnym. Prócz bogów wojny popularni są: Illmater, Chauntea, Tymora, Lathander i Mystra - ich świątynie można znaleźć we wszystkich większych miastach. Inni bogowie również mają swoje kapliczki, lecz jest ich znacznie mniej.

([D&D] Opowieści z Królestwa Pięciu Miast. Prolog)Złamany Topór - twierdza zakonu paladynów Helma. Broni południa głównie przed drowami oraz nieumarłymi. Szkoli także rycerzy, kapłanów i wojowników.

Fort na Skale - twierdza zakonu paladynów Torma. Jej mieszkańcy są wyszkoleni w tropieniu i zwalczaniu orków, którzy każdej jesieni najeżdżają północną granicę. Posiada również największą hodowlę wierzchowych gryfów w Królestwie.

Ku przerażeniu mieszkańców Królestwa w zeszłym roku (zwanym Rokiem Bohaterów Pyłów) Fort na Skale padł pod naporem zjednoczonych orczych plemion, a fala najeźdźców zalała północ Królestwa - co nie zdarzyło sie od dziesięcioleci. Wśród rycerstwa szerzy się plotka, że Fort zdobyto dzięki zdradzie jednego z dowódców. Obecnie (Rok Orczej Wiosny) nadal toczy się wojna; wojownicy wszystkich ras ciągną na północ by dołączyć do zbierającej się pod Darrow armii, która ma rozgromić orcze watahy.

◈◊◈
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 23:33.
Sayane jest offline  
Stary 27-10-2009, 14:24   #4
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Almanach Bohaterów Niezależnych
(materiały ogólne)

◈◊◈

Osoby znane w Królestwie:
  • Egon Białowłosy - bard, autor ballady o Elethienie i Urgulu (nie żyje)
  • Hornulf od Topora - paladyn Helma, założyciel Twierdzy Złamanego Topora (nie żyje)
  • Elethiena Froren "Ruda Wiedźma" - sławna czarodziejka z Lasu Północnego (chowaniec: kruk Ferme)
  • Urgul Nekromanta - mag z miasta nieumarłych Urgul (Las Północny), pokonany przez Elethienę i innych Bohaterów Wojny (nie żyje).
  • Asper Złotowłosy - elf, bohater Mirthilaran z czasów wojen z Urgulem
  • Hardan Szalony - mag żyjący 100 lat temu w Zapomnianej Fortecy, jego czar spowodował polimorfię Podkosian (nie żyje...?)

Podkosy
i Zapomniana Forteca:

  • Gard - właściciel gospody "Szynkla i Piworz". Ma starą matkę (Izobel), żonę i ośmioro dzieci (w tym córkę Vernę).
  • Gregor - sołtys, a także najbogatszy ich mieszkaniec.
  • Hard - tropiciel, mężczyzna w średnim wieku, niechętny obcym.
  • Fardan - zielarz. Parę lat wcześniej w bójce z najemnikami terroryzującymi wieś stracił syna. Człowiek stary, z długą siwą brodą, który jako jedna z nielicznych osób nie wierzył w winę drużyny. Przewodniczący ławy sędziów. Ma drewniany dom pachnący ziołami, ze słomianym dachem i ziołowym ogródkiem; oraz szaroburego kota
  • Jens – ławnik z Podkosów
  • Gardar Tulip - lokalny władca, syn zmarłego Kory Tulipa (szanowanego przez poddanych pana). Właściciel Podkosów.
  • Lago – kowal
  • Madrag (Margat) Hem - czarodziej. Przez ostatnie trzy lata mieszkał w Podkosach; wcześniej pracował dla Tulipa (został wydalony z jego posiadłości z nieznanych Wam przyczyn). Potem "oszalał", ukradł pierścień z kapliczki Galian Kroczącej przez Zboże (bogini płodności, i dobrych plonów) i ukrył się w Zapomnianej Fortecy. We wsi miał sklep, potrafił warzyć słabe magiczne napoje i znał się na ziołach. Umiał też sprowadzić deszcz.
  • Elena i Tuyr - zostali Podkosach jako zakładnicy (odjechali w stronę Darrow).
  • Verna i Rang - towarzysze drużyny (odjechali w stronę Darrow).
  • Lidia i Lusus - towarzysze drużyny (odjechali)
  • Pankracy Hallus - kupiec z którym drużyna podążała z Darrow nad Srebrne Jezioro. Zamordowany w Podkosach przez drowy.
  • Jakob i Robe - niesympatyczni, strachliwi pomocnicy Hallusa.
  • Hisil - drow mądrzejszy. Zabity przez potwory w podziemiach Fortecy.
  • Dilij – drow głupszy, pojmany przez drużynę i stracony przez Lususa.
  • Vorgen - kapłan, przywódca drowów. Zabity przez drugą drużynę.
  • Dimitrij - kupiec z okolicy na usługach drowów. Ma około czterdziestki; rzadkie, przetłuszczone włosy pociągnięte czarną pomadą, bardzo gruby, obficie się poci. Wygląda na zamożnego kupca. Oddany jako więzień helmitom.
Słoneczne Wzgórza:
  • Xep syn Xopierz - łysy sługa Gardara Tulipa, przewoził dla niego mantikorę.
  • Lidia - niziołka, właścicielka gospody "Pod Puchatym Niedźwiedziem" w Sielskim Siole.
  • Drużyna Niedźwiedzia - grupa poszukiwaczy przygód składająca się z półorczego wojownika (Niedźwiedzia), elfiej kapłanki Lathandera, półelfiego maga, ludzkiego łowcy, dwóch niziołków i młodego krasnoluda.
Wheelon:
  • Berry - handlarka warzywami.
  • Asteni - dawna kapłanka
  • Keif Garton - syn cieśli, pan młody zatrudniający Sorg

Srebrny Jarmark, Uran:
  • Dag Rayhorn - dowódca urańskiej straży miejskiej,
  • Ism - jubiler od kolczyków Sorg.
  • Alfredo - "konfenansjer" na Jarmarku.
  • Brant z Esper - handlarz potworami z południa Faerunu.
  • Wamar de Latisre - łapacz i handlarz potworami z gór Skały.
  • Karval z Darrow, Fanrim z Marathiel, Aria z Esper - sławni bardowie
  • El'sei - elfia bardka, uczennica Fanrima.
  • Torg Stalowa Pięść - krasnolud, jeden ze zwycięzców walk
  • Peorrh - pseudosmok; (Beirro, wykupiony przez jakiegoś elfa; Krassus i Lokir)
  • Amarrrah - królowa pseudosmoków
  • Krishik - jaszczuroludź, wojownik schwytany na handel
  • Kaspian "Płochykot" - bard z Browntown; Stella - flecistka, Fabian - syn, lutnista.
  • Wąski, Reda - młodociani złodziejaszkowie
  • Meyaia- wieszczka, zielarka, kobieta wielu talentów
  • Vespasian - handlarz artykułami magicznymi z półświatka

Paladyni Helma:
  • Ulf Valstrom - paladyn, jeden z dowódców Twierdzy Złamanego
  • Topora
  • Ulfred Valstrom - bliźniak Ulfa, porywczy rycerz (ma bliznę przez pół twarzy)
  • Irvin Eileon - paladyn, faworyt na turnieju.
  • Bernard Alstar - głównodowodzący w wyprawach przeciw drowom, ma karego rumaka
  • Rotern Gerentorh „Złotooki” - paladyn ze złotą płytką kryjącą wypalone -, rycerz i kleryk, słynny z walki buławą, nie mieczem
  • Egon Dortenval - jeden z helmickich giermków
  • Astor Belial - zwycięzca turnieju (konny)

Paladyni Torma:
  • Wulfgar de Nor - dowódca Fortu na Skale
  • sir Torwald Thunderdragon - dowódca wypraw przeciw orkom (giermek: Murfa)
  • Arsun - jeden z paladynów.
  • Albert - sługa.


Inni:
  • Ava'lee - uczennica Rudej Wiedźmy (chowaniec: pseudosmok Arrgaah).
  • Olgar Ferem - episjer z Mirabaru, handlujący z Królestwem (służba: woźnica Logan, młody najemnik Pavel z Amn).
  • wróż Henryk i jego wnuczka Marie (Las Północny).
  • Elena i "Chwasty" (aka "Wilcy") - grupa bandytów, "znajomków" Kalela.
  • Isabelle Leforgue - przyszła narzeczona Thunderdragona
  • Britta z Revon - najemniczka, łuczniczka, była dziesiętniczka na zamku sir Ronalda Greirgo
  • Stern, Ermiel - towarzysze Belvena
◈◊◈
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 23:33.
Sayane jest offline  
Stary 12-12-2009, 18:42   #5
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Bohaterowie Kampanii "Opowieści"
(materiały kampanijne)

◈◊◈


Bohaterowie z historii Waszych postaci:
  • Lusus: sir Hadalus von Erl (paladyn Helma, pan Lususa; zamordowany przed drowy). Caleb (starszy brat; paladyn), Jead (młodszy brat; kapłan).
  • Maeve: Hourun (zaklinacz, zaginął); Belven (młodszy brat), Marice (starszy brat); siostra-niemowlak.
  • Lidia: Oratis (wuj Lidii, wojownik), Gerard (paladyn Torma), Nikkodem (mag), Tiru-kan, Darisso (kapłanka Selune), Shannen (zginęła) - drużyna bohaterów Wheelon (Pięciu). Scarlett (matka Lidii, siostra Oratisa); Elidor (ojciec Lidii).
  • Sorg [R.I.P.]: Stick (bard-nauczyciel); Raelis (wuj), Alieesa (ciotka), Lia, Mistrie i Alte (kuzynki, szkoła w Bibliotece) - kuzynki, Ryi'e (kuzyn, handel w Wilczym Lesie); Skat (klacz)
  • Kalel [R.I.P.]: Ellen (dawna miłość Kalela); Arkeh (pryncypał, zamordowany; +Melk); Mosir (znajomy kupiec); Plamka (klacz).
  • Iulus Manorian [R.I.P...?]: Astor Neler (przełożony Twierdzy Sprawiedliwości), Chimera (klacz).
  • Raydgast Silvercrossbow [R.I.P.]: Gunnar i Beatrice (rodzice), Cecylie (siostra), Kragnar „Młot na Orki” Kurnisson (krasnoludzki wojownik, nauczyciel); przyjaciele: półelf Salfironem, Garwin, Solmur (rywal); Reinhard de Greyfort (teść), Helena (żona); Persival (koń); Inga Stormwald (ciotka) .
  • Aesdil Laudre [?]: Alariele (ukochana nimfa); Indraugnir (koń), Kull (jastrząb); Imiogaliela Złotołuska (mentorka). Aliasy: Konrad Wallenrod; Vecna, a z Zachodnich Ziem Centralnych; Tearmat z Beregostu.
  • Helfdan z Althgar: Klacz (klacz), jastrząb Ptaszysko.

Rodzinne wsie i miasta bohaterów:
  • Verna pochodzi ze wsi Zigar na północny-zachód od Darrow
  • Rang pochodzi z okolic miasteczka Browntown na północ od Darrow
  • Lidia pochodzi ze wsi leżącej bezpośrednio pod Wilczym Lasem, pomiędzy Futenberg i Darrow
  • Tua pochodzi ze wsi na północ od Futenberg
  • Maeve pochodzi z miasta na południe od Esper
  • Kalel pochodził ze wsi na południe od Futenberg
  • Lusus pochodzi ze Złamanego Topora
  • Sorg pochodziła z Mitrhilaran (Srebrna Rzeczka)
  • Raydgast Silvercrossbow pochodził z Browntown
  • pozostali bohaterowie (Aesdil, Iulus, Helfdan) pochodzą spoza Królestwa
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 23:34.
Sayane jest offline  
Stary 16-01-2010, 00:03   #6
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Kalendarium wydarzeń kampanii

(materiały kampanijne)

◈◊◈


Czyli co i kiedy się zdarzyło.

Śródlecie Roku Bohaterów Pyłów
Eleasias
  • 03.08 Sorg ucieka od Sticka
Eleint:
  • 01.09 mag Madrag ucieka z Podkosów
  • 06.09 mag Madrag dociera do Twierdzy
  • 07.09 drużyna wyrusza z Darrow w stronę Uran
  • 09.09 Sorg przybywa do Wheelon (10.09 targ)
  • 14.09 drużyna dociera do Podkosów. W nocy ginie Pankracy Hallus
  • 15.09 drużyna zostaje osądzona i wyrusza do Twierdzy*
  • 16.09 Sorg "walczy" ze szczurem
  • 16/17.09 noc zostaje złapany Lusus i sir. Hadalus
  • 17.09 ginie Madrag, Lusus ucieka z lochów
  • 17.09 Sorg śpiewa na weselu (18.09. targ)
  • 18.09 drużyna dociera do wzgórza Twierdzy i świątyni; Lusus nadal błądzi po lochach
  • 18/19.09 noc drowy wyjeżdżają na Jarmark; ktoś usiłuje porwać Sorg
  • 19.09 Sorg ucieka z Wheelon i wsiada na prom do Uran
  • 19.09 drużyna znajduje Lususa; wchodzi do Twierdzy; walka z drowami; śmierć bastora
  • 20.09 drużyna spotyka ducha Madraga
  • 22.09 Sorg dociera do Uran
  • 23.09 drużyna wraca do Podkosów.
  • 23.09 zaczyna się Srebrny Jarmark; Sorg bierze udział w konkursie bardów
  • 24.09 Raydgast dociera do Uran
  • 24/25.09 nów, noc przemian Podkosian (mężczyźni)
  • 25.09 Aesdil dociera do Uran
  • 26.09 Iulus i Helfdan docierają do Uran; przesłuchanie Roba i Jakoba
  • 28.09 drużyna dociera do Uran (południe); spotkanie z Sorg i wujostwem Lidii; uwolnienie pseudosmoków
  • 29.09 zakończenie Srebrnego Jarmarku; wyjazd drużyny z Uran (przedświt); wyjazd drużyny do Podkosów


Obfite Plony

Marpenoth:
  • 01.10 - spotkanie z mantikorą i sługami Gardara Tulipa;
  • 01.10 - spotkanie z nimfami i "falą"
  • 02.10 - drużyna dociera do Słonecznych Wzgórz (wieczór). Zaczynają się koszmary czarodziejek
  • 03.10 - drużyna dociera do Podkosów
  • 07.10 - drużyna dociera do Zapomnianej Fortecy
  • 07.10 - drużyna dociera do brodu przy Twierdzy Złamanego Topora
  • 11.11 - nów
  • 14.10 - drużyna dociera do Podkosów / Helfdan dociera do Uran
  • 17.10 - drużyna dociera do domu Elethieny Froren
  • 17.10 - reszta drużyny dociera do Uran
  • 18.10 - walka z bandytami pod domem Elethieny
  • 19.10 - wyjazd do Podkosów
  • 21.10 - wyjazd z Uran
  • 23.10 - spotkanie z Marie i wróżem Henryczkiem (wieczór)
  • 25.11 - pełnia
  • 25.11 - drużyna dociera do Sielskiego Sioła
  • 26.10 - spotkanie z "Chwastami"
  • 29.10 - Twierdza Złamanego Topora, spotkanie z bratem Maeve
Uktar:
  • 01.11 - walka w wieży Urgula
  • 07.11 - powrót do do Sielskiego Sioła
  • 08.11 - drużyna ucieka spod Uran
  • 09.11 - nów
  • 12.11 - drużyna dociera do Podkosów
  • 16.11 - drużyna ponownie dociera do Uran; spotkanie z Meyaią
  • 17.11 - drużyna wyrusza z Uran w stronę Sielskiego Sioła
  • 18.11 - wyjazd do Uran
  • 20.11 - drużyna dociera do Sielskiego Sioła
  • 25.11 - wyjazd do Pyłów
Nightal:
  • 05.12 - spotkanie obu drużyn
  • 08.12 - spotkanie driady Selyi
  • 11.12 - dojazd do Atmeeil
  • 15.12 - wyjazd z Atmeeil
_______________________

Hammer kolejnego roku (Rok Orczej Wojny):
  • 09.01 - rozstaje
  • 10.01 - potyczka z harpiami
  • 20.01 - odnalezienie mabari
  • 21.01 - spotkanie z drzewcami
Alturiak:
  • 01.02 - senne spotkanie w Pyłach
  • 11.02 - dotarcie do strażnicy
  • 13.02 - wejście do miasta

  • 25.02 - zaćmienie księżyca


_________________________________________________

*
CZASY PRZEJAZDU:
konno Forteca-Uran: 3 dni;
pieszo Forteca-Podkosy: 4-5 dni
pieszo Podkosy-Uran 7 dni, konno 3-4 dni;
pieszo Darrow-Podkosy: 7 dni
konno Uran-Sielskie Sioło: 4 dni
konno Sielskie Sioło-Twierdza Topora: 5 dni
konno Twierdza-dom Elethieny: 9-10 dni
prom Darrow-Uran: 10 dni
prom Wheelon-Uran: 4 dni
konno Browntown-Darrow: 10 dni
Twierdza Topora-Atmeeil - 16 dni
Atmeeil-kolejne miasta - 3+20+x
Twierdza Topora-Levelion - 60 dni przy dobrych warunkach zimowych


Legenda:
Sorg
drużyna 1
drużyna 2



 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 23:34.
Sayane jest offline  
Stary 09-03-2010, 19:04   #7
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Legendy i ballady

(materiały ogólne)

◈◊◈



Ballada o Elethienie i Urgulu (na Srebrnym Jarmarku przez Arię i Fanrima śpiewana)

Ballada rozpoczynała się powoli. Struny skrzypiec drżały, gdy Aria śpiewnym głosem opowiadała o spokojnych czasach przed nastaniem rządów Urgula na wschodnich krańcach Królestwa. Wszędzie panował dobrobyt, a ludzie żyli w pokoju. Potem zaś z głębi Północnego Lasu nadeszły zastępy nieumarłych. Zalały elfie domy, zniszczyły Mirthilaran, Bibliotekę, Elm - miasto leżące w miejscu dzisiejszej Twierdzy. Ludzie drżeli w swych domach, przemienieni w nieumarłych atakowali swoje rodziny. Szerzył się głód, zaraza i śmierć. Z gór zeszły orki i inne potwory. W Królestwie zapanował chaos. Lecz czas wojny to czas bohaterów. Zniszczone Elm zrodziło Hornulfa od Topora, Mirthilaran Aspera Złotowłosego, Słoneczne Wzgórza Hardana, zwanego później Szalonym, Północny Las zaś największego maga, jakiego widziało Królestwo. Elethienę. Ruda Wiedźma zjednoczyła wszystkich magów Królestwa, Hornulf pogodził zwaśnione zakony i wspólnie powiedli swe wojska w stronę Miasta Umarłych, pierwszy raz w historii jednocząc księgę i miecz. Bitwa była długa i okrutna. Miecz siekł przegniłe mięso, a co padło od miecza (sojusznika czy też wroga) palił magiczny ogień, by nie powstało znowu. Trujący dym podniósł się nad Urgul i pozostaje tam ponoć do dziś. Hornulf przebił swym świętym mieczem czarne serce nekromanty Elethiena zaś zaklęła jego duszę w pięciu czarnych kamieniach, które ukryła głęboko by nikt nigdy nie powtórzył jego zbrodni.




Historia Pyłów (opowiedziana przez Elethienę Froren)


Pyły były pierwszym miastem, które uległo potędze Urgula. Mieszkało tam wielu prześwietnych elfich magów, lecz żaden z nich nie spodziewał się nagłego ataku olbrzymiej armii zombie, szkieletów, zjaw i duchów, jakie gdzieś ze wschodnich pustkowi przywiódł Urgul. Zresztą elfie miasta nigdy nie było pomyślane jako fortece; dopiero po wojnie to się zmieniło. Pierwsze chaotyczne linie obrony szybko padły, a polegli powstali w niespełna dwa pacierze i zaatakowali swych niedawnych kamratów. W mieście wybuchła panika, potem pożar wspomagany jeszcze magicznym ogniem... Większość mieszkańców zginęła i została wcielona do armii nekromanty, a potem ruszyła wraz z nią wgłąb Królestwa. Wcześniej jednak Urgul zamienił Pyły - albo Levelion, jak dawniej nazywało się to miasto - w swoją twierdzę. Ponoć przebywał tam przez wiele miesięcy, eksperymentując na poległych i doskonaląc swą plugawą magię. Cała okolica, każdy kamień i roślina przesiąkły nienawiścią i złem, przerażeniem i rozpaczą, chęcią zemsty i rozgoryczeniem poległych.

Po wojnie elfy kilkukrotnie próbowały odbudować swoje miasto, lecz bezskutecznie. Wielu kapłanów egzorcyzmowało mieszkające tam duchy poległych, wielu magów - w tym i ja - rozpraszało drzemiącą w nim magię. Początkowo pomagało to jedynie na krótko. Z czasem efekty naszych starań zaczęły być bardziej widoczne, również czas zrobił swoje, ale tamta okolica nigdy nie uwolniła się w pełni od efektów czarów Urgula. Przyznam, że wiele miejsc w tych ruinach pozostało niezbadanych. Wojna wybiła niemal połowę mieszkańców Królestwa i nie stać nas było na kolejne straty. A potem... zostawiono miasto w spokoju. "Dopuszczalne straty", jak to mówią wojacy.





Ballada o Bohaterach Wheelon (opowiedziana przez handlarkę Berry)


Działo się to nie tak dawno temu. Miałam ci ja wtedy może z dziesięć wiosen, może mniej... Pewnej wiosny, gdy puściły już mrozu i rybacy na połów wypłynęli zaczęły dziać się złe rzeczy. Niewielu tu mamy rybaków, toć nie prędko zwrócili na to uwagę. A to połowy były mniejsze, a to ryby okaleczone, a to w szuwarach martwe zwierzęta znajdywano... Dyć wiadomo, że Srebrne Jezioro głębokie jest i różniaste stwory nieznane gnieździć się tam mogą, toteż początkowo się ludziska nie przejmowali. Ale z tygodnia na tydzień, a potem z dnia na dzień coraz gorzej być zaczęło. Nim wiosenne święto przyszło ludziska bali się już na połów wypływać, prać pralim tylko w korytach a dzieciaki w mieście trzymano i nad wodę zakazywano chodzić.

Wtedy jeszcze Wheelon tak grubych murów nie miało, zwłaszcza od wody gdzie niebezpieczeństw się nie spodziewano jeno stara palisada była. Rzecz jasna czasem co z wody wylazło: a to topielec jaki czy rusałka złośliwa, a to ropucha wielka, a to inna poczwara, ale straż miejska i kapłanki się tym szkaradzieństwem zawsze dawali sobie radę. Aż do tamtej wiosny.

No ale do rzeczy. Pewnej nocy rozdzwonił się dzwon na ratuszowej wieży, budząc wszystkich mieszczan. A że to dzień targowy nadchodził wielu przyjezdnych było i nawet w namiotach pod murami koczowali. Wszyscy więc zerwali się z łóżek pożaru wypatrując, a tu nic! Wylegli więc na mury, dachy i wieżyce drewniane, czy to dziecko czy starzec. A tu od wody blask nieziemski bije, łuna zielona ale nie jak trawa na wiosnę, jeno chorobliwa taka, jak szuwary gnijące czy zwłoki co się już dawno rozkładać poczęły. I to były zwłoki... z jeziora poczęły wychodzić stworzenia dziwne a śmierdzące straszliwie, na wpół przegniłe ale nadal idące... I w ludzkiej formie i bezkształtne jak ryby czy inne wodne stwory. Szły w stronę miasta i szły, nic sobie nie robiąc ze strzał i włóczni przez wojów rzucanych... Nagle Iga, piekarka, krzyczeć przeraźliwie zaczęła, że idzie po nią jej Arto umiłowany, co zeszłej jesieni wypadł z łodzi i się na śmierć utopił. Na bogów, jak ona krzyczała... Jeszcze teraz jej głos dzwoni mi w uszach... I szedł on faktycznie, gdyż wysoki, barczysty był z niego chłop niesłychanie, toteż sylwetkę jego widać było wyraźnie wśród tego plugastwa. I wrzask straszny się podniósł na mieście, kobiety płakać zaczęły i dzieci też ze strachu, zwłaszcza że bestie szły dalej i coraz bliżej miasta były. Nagle nad te głosy podniósł się jeden donośny, wyraźny, Helma Strażnika wołający - to Asteni, kapłanka nasza ówczesna modlitwę intonować poczęła. Słowo za słowem wszyscy się modlić zaczęli, a z ciała Asteni blask wielki powstał, zalał idące istoty i do odwrotu je zmusił. Znikneły w wodzie z pluskiem i jękiem ohydnym i nie pojawiły się już tej nocy.

Dnia następnego wszyscy snuli się po mieście jakby sami z grobu powstali. Iga z płaczu zaniemogła i już nigdy do siebie nie doszła, zmarłszy jeszcze tego samego roku. A przy nadziei była bidulka. Na targu ludzie mało kupowali i szybko się do domów zebrali, zwłaszcza przyjezdni wieść o naszym nieszczęściu w kraj niosąc. A nieszczęście nasze zaiste było wielkie - od tej pory co dwie, trzy noce zmarli z jeziora wychodzili miasto atakując. czasem częściej, czasem rzadziej, reguły w tym żadnej nie było i w lęku wielkim wszyscy żyli. Z czasem coraz więcej ich się robiło, jakby jezioro wypluwało na nas wszystko stworzenie, co w jego głębinach przez wieki życie straciło. Łaskawa moc Asteni trzymała ich z dala, lecz co noc coraz bliżej się zdawali. Razu jednego pojawił się stwór wielki - czy to smok był martwy, czy wywerna może... Ten sobie z kapłanki modłów dużo nie robił i wielu poległo broniąc domostw przed jego smrodliwym oddechem, który co słabszych chorobą kładł. A tych co polegli palono, choć z honorami, gdyż ich powstania ponownego się lękano. Kupcy do Wheelon przestali zajeżdżać i chłopi z plonami również. Bano się nas jak zadżumionych, toteż bieda wkrótce i głód zajrzały nam w okna, równie straszne co nocne potwory. Słaliśmy po pomoc i do Rzeczki, i Esper, i Mitrhilaran nawet. Był to jednak czas trudny, orków i innego paskudztwa wszędzie było pełno, toteż zewsząd odprawiano nas z niczym mówiąc, że sami bronić się muszą i nic pomocy udzielić nam nie mogą.

Dyć czas wojen to czas bohaterów jest i wszelkich ludzi, którzy sławy i bogactwa pragną ciągnie wtedy na szlak. Jedni dobrzy, inni gorsi, inni jeszcze szumowiny najgorsze; my jednak trafilim na szóstkę, która nie za złotem i sławą się uganiała, lecz z serca chciała dopomóc miastu ubogiemu. A wtedy już nikt do nas nie zajeżdżał prawie myśląc, że klątwa jakowa na nas spadła; tym bardziej, że żadne miasto inne nad Jeziorem nie ucierpiało od najazdów nieumarłych, a i statki obce po wodzie bezpiecznie pływały.

Wjechali więc dnia jednego przez bramy, wielcy i błyszczący w zbrojach przednich, na koniach pięknych jak rycerze z baśni czy legend. Przynajmniej mnie, dziecku małemu się takowymi widzieli - roześmiała się kobieta. - Był tam Oratis, wojownik jak dąb rosły i silny; Gerard, prawy paladyn, który od razu się z naszą Asteni dogadał, która wtedy słaba już była od ciągłego złego odganiania. Był mag Nikkodem, chudy a wysoki i straszliwy nieco z tym swoim mądrym spojrzeniem; niziołek Tiru-kan, co dużo śmiał się i chętnie z dzieciarnią bawił; i kapłanka Selune - Darisso. I ona - nasza Shannen. Shannen z pobliskich wsi pochodziła i choć lata temu dom swój i ojcowiznę porzuciła dla przygód i tułaczki, nie zapomniała o swoich i gdy o niedoli Wheelon usłyszała wnet towarzyszy swych na pomoc skrzyknęła. A z dala oni jechali, z Lasu Północnego gdzieś, czy może nawet dalej... Mówiono że od Rudej Wiedźmy jadą, co tam z nią jakieś bohaterów sprawy załatwiali.

Wjechali więc do miasta wielki gwar czyniąc, z uśmiechami na ogorzałych twarzach i nadzieją w sercach. Szybko też do rzeczy przeszli, z burmistrzem i kapłanką w świątyni się zamykając i długo, bardzo długo coś radząc. Co uradzili tam nie wiadomo, gdyż cała ta sprawa tajemnicą owiana została, pewnikiem by nikt nigdy źródła zła owego w wodach naszych nie szukał. Radzili radzili, potem pojedli i spać poszli, ku mieszczan wszystkich rozczarowaniu. Jednak dnia następnego wstali co świt, szeroką tratwę najęli i od brzegu odbili daleko... Wszyscy przed murem się zebrali patrząc co oni czynić będą. A był to czas, gdy już nawet za dnia potwory wychodziły krwi żywego łaknąc. Czasem widzielim gdy dopadały sarnę jaką czy bociana... szybko zresztą i zwierzyna dzika unikać nas zaczęła, to nawet polować nie było można. W każdym razie tamci na tratwie się rozstawili, a Nikkodem czarować począł wielkim głosem, czar za czarem rzucając. I ku naszemu zdumieniu i przerażeniu wielkim jedno za drugim wszyscy poczęli do wody skakać, jeno mag się na tratwie ostał i tylko w głębiny ziorał.

Nie wiem sama czy tam minuty czy godziny siedzieli. - Dzieckiem wtedy byłam i ciekawam była tyle samo co zestrachana do szpiku kości. Jednak po czasie jakimś wszyscy oni z wody wyprysnęli jak piskorze i szybko do brzegu wiosłować poczęli. A woda za nimi burzyła się i falowała, jakby co wielkiego za nimi sunęło. Wszyscy się do ucieczki za mury rzucili i tylko najdzielniejsi przed bramą zostali, bohaterów czekając. Tamci jednak dotarłszy do murów wcale za nimi schronić się nie chcieli: odwróciwszy się w stronę jeziora za broń chwycili i zaklęcia inkantować poczęli. Mała byłam, ale to dobrze pamiętam. Zalśnili blaskiem niebieskim jak letnie niebo, a bard nasz stary pieśń bohaterską śpiewać począł, co im jeszcze ducha dodała. Nagle jednak z głębin wynurzył się stwór okropny, poczwarny, wielki, co by się zdało, że całe Wheelon swym cielskiem przykryje. Łeb jego wielooki na czubku płaskiego... czegoś się mieścił, a to coś falowało i wzdymało się na wodzie, bijąc fale biczami macek. A ze strachu nam się zdawało, że tworzą go wszystkie te martwe stwory, które po nocach pożreć nas chciały. Czerwone ślepia niezliczone świeciły drapieżnie, a na końcu głowy spiczastej wielka bulwa pływała, a w niej coś czarnego i potwornego było, czuliśmy to nawet z dala. Wszyscy mieszczanie krzyczeć zaczęli, w przerażeniu kilka osób uciekło, kilka tomność straciło, większość jednak została wiedząc, że jeśli stwór ten dzisiaj nie zginie, to ciemność zapadnie nad naszym miastem ukochanym. Toteż zostalim, by świadczyć potem o bohaterstwie tej szóstki.

Nikkodem uniósł ręce i białe promienie poleciały w stronę paskudy, mrozem ścinając wodę na niej i wokoło. Ale stwór przebił lód i sunął dalej. Wzniosła modły Darisso i boski płomień spadł z niebios wprost w jezioro. Mag również dołączył i kule ogniste poleciały w dal. Swąd się rozszedł obrzydliwy i ryk nie z tej ziemi, ale potwór, choć poparzony, nadal sunął do brzegu i wreszcie nań wspinać się zaczął, ciągnąc za sobą muł, wodorosty i wszystko co się pod jego cielsko dostawało. A gdy z wody wyszedł zdało się, że urósł jeszcze tyle go pod wodą wcześniej było. I wzniósł się ponad bohaterów, wielki i straszny jak smok jakiś. Tyle że ten smok był śmierci samej panem i nijak nie można w nim się było dopatrzyć piękna czy mądrości tych starych gadów. Wielu uciekło tedy z miasta, wielu jednak zostało, by iść w bój ostatni.

Kolejne czary wstrząsnęły światem, bijąc poczwarę mieszanką ziemi, ognia i lodu, a wojownicy dobywszy mieczy siekli i cięli pełznące w stronę natchnionych macki, uskakując przed ich ciosami i tnąc znowu. A Shannem wśród nich jak kwiat zabójczy, jak lilia piękna mieczem robiła, zwroty i piruety jak najlepszy szermierz, przed ciosami uskakiwała przeciwnika raniąc, a samej ranioną nie będąc. Potwór zatrzymał się w końcu, jednak wydało się, że ni bólu ni strachu nie czuje, a cielsko jego samą wielkością przed bohaterami się chroniło. Szybko też macki odrastać poczęły, a jęk zawodu przetoczył się przez ciżbę. Potwór nieumarły był, a obrońcom mdlały powoli ręce. Wtedy jednak Tiru-kan, co do oczu poczwary z kuszy szył zakrzyknął: "Widzę! Odsłoniło się!". Wszyscy jak jeden mąż spojrzeli w górę, gdzie niziołek wskazywał: na czubku łba poczwary, na spalonym magią szczycie kiwał się leniwie czarny kamień wielkości trzech męskich pięści złożonych. Czarami nie naruszony błyszczał idealną powłoką gładką w świetle słońca jako perła czarna czy inny kryształ.

Widząc to bohaterowie rzucili się by kamień ten schwycić, co pewnie sercem czy duszą plugawą był potwora owego. Zamachały jednak macki, zafalowało cielsko i stwór zaczął cofać się do jeziora, jakby czując co się święci. Krzyknęli w trwodze wszyscy, że tyle walki na marne pójdzie, że zło to potworne - a nikt nie wątpił że stwór ten przyczyną naszych nieszczęść jest - schowa się w wodzie i znów nas dręczyć będzie. Czary huknęły, jęknęły cięciwy, kto żyw do walki skoczył by drużynie dopomóc. Na nic się to jednak zdało, a poczwara już w wodzie była. Wtedy to Shannen jak sarna rącza skoczyła na cielsko stwora i z mieczem i sztyletem wspinać się poczęła, jak górska kozica po stromym zboczu. Potwór mackami chłostał, lecz lud Wheelon już do walki się rzucił i macki odcinał. A dziewka nasza dzielna pięła się w górę aż kamienia piekielnego dosięgła i w dłonie obie chwyciła. Zaryczał potwór głosem nieludzkim, choć nigdzie my paszczy nie widzieli, a z miejsca po kamieniu ropa trysnęła czy trucizna jaka i zalała ciało wojowniczki. Krzyknęła z bólu Shannen, lecz z kamieniem dzielnie przyciśniętym do piersi zsuwać się w dół poczęła. Stwór tymczasem ryczał i szarpał się w wodzie, mackami błoto i ziemię orząc. Walczący rozpierzchli się na wszystkie strony i tylko Shannen towarzysze zostali by dziewczynę spadającą złapać. I stało się jak w balladach: już już prawie była na ziemi, już już z cielska spadała, gdy w ostatnim paroksyzmie bólu i wściekłości stwór ten parszywy złożył się jak kwiat drapieżny, miażdżąc ciało wojowniczki i sztyletami macek je przebijając. Krzyknęli jednym głosem bohaterowie i wycinać jej postać z cielska potwora poczęli. Nawet mag i kapłanka, choć czarów już im brakło, rzucili się z nożami by wspomóc towarzyszy. Na nic zdał się jednak pośpiech - dziewczyny ciało rozdarte i zmiażdżone z martwych fałd poczwary wyciągnięto, i choć dychała jeszcze chwilę to w ramionach towarzyszy swych zmarła oczu nawet nie rozwierając.

I tak zginęła Shannen dzielna i nadobna. Kamień, który z życia narażeniem z trzewi potwora wyrwała jakimś przeklętym głazem się okazał, i bohaterowie do domu Rudej Wiedźmy go powieźli. Samą zaś Shannen obmyto z ran i trucizn, pięknie ubrano i tutaj pochowano w jej stronach rodzinnych, które swoim życiem obroniła. Wraz z jej towarzyszami, którzy na zawsze już ponoć w piątkę pozostali, grób jej piękny wystawiliśmy, by nikt kto żyw nie zapomniał o jej wielkim poświęceniu.





Historia Pyłów (opowiedziana przez Elethienę Froren)


Pyły były pierwszym miastem, które uległo potędze Urgula. Mieszkało tam wielu prześwietnych elfich magów, lecz żaden z nich nie spodziewał się nagłego ataku olbrzymiej armii zombie, szkieletów, zjaw i duchów, jakie gdzieś ze wschodnich pustkowi przywiódł Urgul. Zresztą elfie miasta nigdy nie było pomyślane jako fortece; dopiero po wojnie to się zmieniło. Pierwsze chaotyczne linie obrony szybko padły, a polegli powstali w niespełna dwa pacierze i zaatakowali swych niedawnych kamratów. W mieście wybuchła panika, potem pożar wspomagany jeszcze magicznym ogniem... Większość mieszkańców zginęła i została wcielona do armii nekromanty, a potem ruszyła wraz z nią wgłąb Królestwa. Wcześniej jednak Urgul zamienił Pyły - albo Levelion, jak dawniej nazywało się to miasto - w swoją twierdzę. Ponoć przebywał tam przez wiele miesięcy, eksperymentując na poległych i doskonaląc swą plugawą magię. Cała okolica, każdy kamień i roślina przesiąkły nienawiścią i złem, przerażeniem i rozpaczą, chęcią zemsty i rozgoryczeniem poległych.

Po wojnie elfy kilkukrotnie próbowały odbudować swoje miasto, lecz bezskutecznie. Wielu kapłanów egzorcyzmowało mieszkające tam duchy poległych, wielu magów - w tym i ja - rozpraszało drzemiącą w nim magię. Początkowo pomagało to jedynie na krótko. Z czasem efekty naszych starań zaczęły być bardziej widoczne, również czas zrobił swoje, ale tamta okolica nigdy nie uwolniła się w pełni od efektów czarów Urgula. Przyznam, że wiele miejsc w tych ruinach pozostało niezbadanych. Wojna wybiła niemal połowę mieszkańców Królestwa i nie stać nas było na kolejne straty. A potem... zostawiono miasto w spokoju. "Dopuszczalne straty", jak to mówią wojacy.




Historia Zapomnianej Fortecy (opowiedziana przez wójta Gerarda i zielarza Fardana)


Tu każdy wie, że te okolice, to dawniej były włości wielkiego maga, Hardana Szalonego. Jeno jak mu się tajemniczo zmarło, to wszystko w ruinę popadło. Legendy mówią, że go bogowie za pychę przeklęli i tyle.
Późniejsi panowie chcieli przejąć zamek, ale to tam kto z wieży spadł, to go co w podziemiach zjadło, dzieci się martwe rodziły... słowem nieszczęścia po nowych panach - Tulipach - chodziły, więc się wynieśli na amen. W końcu w ruinę twierdza popadła i straszyć zaczęło tam tak, że nikt zbliżyć się nawet nie śmiał; zwłaszcza w nocy coś wyje upiornie i łap ślady wielkie zostawia - ale to już od dziadów pradziadów opowieści, bo za naszych czasów nikt, jako rzekłem, tam nie chadza. Nawet ziemie wokoło odłogiem leżą, do trzech dni drogi od wzgórza, bo nie idzie tam ani mieszkać, ani robić.

Inna opowieść mówi, że wieki temu władca fortecy został przeklęty, gdyż złamał obietnicę daną ludziom z Darrow - ta wersja jednak jest popularna głównie w stolicy.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 23:35.
Sayane jest offline  
Stary 17-04-2010, 19:26   #8
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Opisy lokacji

(materiały ogólne)

◈◊◈


Darrow
(stolica):

Największe, a przez to i najważniejsze miasto Królestwa. Jest otoczone grubym, wpuszczonym głęboko w ziemię murem; murowane są również budynki. Ma tam swoją siedzibę Rada Pięciu głowy kościołów wszystkich ważniejszych bóstw, większość urzędów i szkoła magii (choć nie największa). Posiada przystań rzeczną, która z pomocą szybkich wiatrostatków i ciężkich towarowych barek łączy stolicę z Uran z ziemiami centralnymi.
Zamieszkane jest głównie przez ludzi.


Futenberg:


Futenberg to niewielkie miasto (a raczej duża osada) leżące na trakcie łączącym pólnocny zachód Królestwa z jego południem. Kiedyś była to zwykła wieś na skraju lasu, jednak dobre położenie sprawiło, że rozrosła się, została otoczona wysoką palisadą, zaopatrzona w dwie wzmocnione stalą bramy i stała się głównym przystankiem dla podróżnych zdążąjących do lub ze stolicy Królestwa.

Liczba mieszkańców: ok. 500 osób, głównie ludzie i półelfy
Ograniczenie sztuk złota: 350
Straż miejska: 10 osób

Znane osoby:
  • burmistrzyni - Dolores More;
  • kapitan straży - Brune Kuternoga;
  • czarodziej - Cedryk Vale (obecnie na wojnie);
  • akolita Lathandera - Odbar;
  • kapłan Helma Kelvin Stary, opiekuje się niewielką politeistyczną świątynią miejską;
  • dowódca Gildii Najemników - Gard Whiplash;
  • właściciel najemniczej gospody "Złoty Róg" - Temnes D’arte;
  • właścicielka miejskiej mordowni "Akwedukt" - Alicja z Bremen;
  • właściciel gospody "Spotkanie dróg" - Alfred Tull;
  • kowal Dominik, prowadzący jedyną kuźnię w mieście;
  • właściciel sklepu z różnościami gnom Rapatanus;
  • właścicielka największego składu handlowego Eliza Tull, siostra Alfreda.

Esper:

Dużego handlowe miasto, które przodowało w handlu z południowymi częściami kontynentu i skąd towary szły na północ kraju. Nieco mniejsze od Mirabaru, prosperujące jednak równie dobrze. Co prawda w sklepach widać było niemal całkowity brak towarów z dalekiego południa czy wschodu Faerunu, jednak tutejsze wyroby nie ustępowały jakością tym, które zakupiliście w czasie swoich podróży. Jedynie sklepy z towarami magicznymi można było policzyć na palcach jednej ręki.

Esper leżało na brzegach Srebrnego Jeziora - potężnego akwenu wodnego do którego wpadały niemal wszystkie rzeki Królestwa, płynąc potem w dół (rzeką wzdłuż której przybyliście), do Mirar i Morza Mieczy. Przy rozbudowanej przystani cumowało wiele łodzi rybackich, promów i wiatrostatków - dużych, szybkich statków do przewozu koni i ludzi, których nie uświadczyliście nigdzie indziej.
Znana gospoda: "Pod Złotym Łososiem".



Słoneczne Wzgórza:


Środkowa część Królestwa zamieszkanej głównie przez niziołki i niewielką populację gnomów, które ryły swoje domostwa w rozciągniętych w stronę zachodniej części państwa pagórkach. Słoneczne Wzgórza nie były terenami pańszczyźnianymi jak Podkosy czy okolice Darrow. Stanowiły raczej skupisko wsi, osad i miasteczek żyjących w specyficznej symbiozie, powiązanych klanowymi paktami i zależnych od siebie nawzajem. Utrzymywały się głównie z rolnictwa i łowiectwa, choć niebagatelną rolę odgrywały również gnomie wynalazki oraz handel - zwłaszcza rzadkimi, cennymi znaleziskami, w których zdobywaniu celowały się niziołki.




Oczywiście - jak wszędzie - we Wzgórzach mieszkali również ludzie i elfy. Jednak trzeba było mieć ponoć iście świętą cierpliwość by wytrzymać ciekawość, psikusy i ciągłe pragnienie zmian tych małych ras, toteż - o ile wam było wiadomo - na Wzgórzach mieszkali głównie dziwacy, poszukiwacze przygód, lub wyrzutki (choć nie wyjęci spod prawa!).


Sielskie Sioło
(Słoneczne Wzgórza):


Wbrew swojej nazwie było to nie sioło a niewielkie miasteczko (około tysiąca mieszkańców) otoczone wysokim na jakieś 2.5 metra murem, z dużym kwadratowym rynkiem i okazałą kaplicą poświęconą Yondalli. Wydać było, że miasto jest bogate: było względnie czyste, z szerokimi ulicami, wiele domów było pobielonych i krytych nie tylko strzechą ale i gontem. Praktycznie wszystkie miały szklane szyby w oknach, z licznych kominów unosił się dym, zewsząd dochodziły Was dźwięki fletów czy lutni. Większość drzwi miała wysokość odpowiednią dla przeciętnego niziołka, jednak sklepy i gospody miały wejścia przystosowane do ludzkich rozmiarów. Wszędzie rosły drzewa i krzewy; niektóre domy otoczone były nawet małymi ogródkami. Wiele jednak miało powybijane okna, osmalone ściany i dziwaczne urządzenia wiszące na gankach - wyraźny znak, że zamieszkiwane były przez gnomy.
Sielskie Sioło żyło w głównej mierze z handlu i było świetnie zaopatrzone we wszelkiego rodzaju dobra potrzebne w podróży. Widzieliście także wiele sklepów zielarskich - Sioło słynęło z ziołowych nalewek; sporo sklepów z wyrobami skórzanymi, a także z dziwnymi gnomimi wynalazkami - jak twierdziło wielu o wątpliwej przydatności i bezpieczeństwie użytkowania. Maeve mignął nawet jakiś szyld reklamujący usługi magiczne! Nieopodal bramy minęliście także pracownię kowala i płatnerza.


Gospoda "Pod Puchatym Niedźwiedziem":

Szyld przedstawiający grubego niedźwiedzia o głupawym uśmiechu wskazywał drogę niepiśmiennym obywatelom Królestwa. Gospoda była czysta i porządna, z obszerną stajnią, powozownią i dużym wyborem pokoi: od wspólnych sal do jednoosobowych komnat z własnym kominkiem i miękkim łożem. Miała nawet sporą łaźnię, w której wraz z innymi podróżnikami można było zażyć gorącej kąpieli. Prym w karczmie wiodła rudowłosa niziołka, o zamaszystych gestach i wielkim biuście. Śmiała się głośno i dużo, ostro pokrzykiwała na służące i rozstawiała wszystkich po kątach.
Przestronna sala główna nie była zapełniona po brzegi, było w niej jednak dość gwarno. Wielki kandelabr, z którego od czasu do czasu na przechodzących ludzi skapywał wosk, oświetlał przekrój społeczeństwa Królestwa. Na ścianach wisiały wyliniałe niedźwiedzie futra, przed dużym, ciemnym teraz kominkiem również leżało kilka; a nad nim wisiał niedźwiedzi łeb. Ślady mieczy i niestarannego wyprawienia pokazywały, czemu te skóry wylądowały na ścianach a nie u kuśnierza. Nieopodal kominka stała spora, drewniana scena, na której wieczorami zapewne przygrywali bardowie. Z głównej sali wychodziło kilka drzwi prowadzących do bardziej ustronnych sal, oraz dwie klatki schodowe prowadzące na pierwsze piętro i strych. Z kuchni buchało ciepło, zapach pieczonej dziczyzny, szczęk naczyń i pokrzykiwania kuchcików.


Twierdza Złamany Topór:

Założona przez Hornulfa od Topora w czasie z Urgulem, obecnie główna ostoja paladynów Helma i bastion obronny przeciwko drowom.
Olbrzymie warowne zamczysko nawet z daleka stanowiło imponującą budowlę, z bliska zaś przechodziło najśmielsze wyobrażenia. Grube na kilka metrów zewnętrze mury z zaciekami po smole i wrzącym oleju, okrągłe baszty z wąskimi otworami strzelniczymi, stojące na nich katapulty i balisty, wysokie wieże obserwacyjne wewnętrznych murów, powiewające wszędzie proporce różnych rodów i bóstw - wszystko to stanowiło malowniczy i nieco przytłaczający widok. W porównaniu z Twierdzą paladynów Zapomniana Forteca stanowiła ledwie mały przyczółek, zameczek możnego panka, który chciał zabezpieczyć swoje wsie przed atakami grasantów. Wcześniej wydawała Wam się ona potężna, lecz gdyby postawić ją na Twierdzy zajęłaby co najwyżej jeden narożnik. Podgrodzie rozbudowane na wiele mil wokół twierdzy zapewniało paladynom i okolicznym mieszkańcom wszystko, czego do życia potrzeba.




Uran (
Rzeczka):

Przystań była nadspodziewanie duża, ale i tak prom z trudem manewrował między licznymi statkami, łódkami i łodziami, z których każda starała się dobić do pomostu lub znaleźć miejsce do zatrzymania na czas Jarmarku. Na brzegu kłębił się tłum pasażerów, rybaków, flisaków, handlarzy i zwykłych gapiów.

Samo zaś miasto nie było może tak imponujące jak Mithilaran, lecz dzięki położeniu na skrzyżowaniu szlaków wodnych i lądowych było bogate i świetnie się rozwijało. Ulice były względnie czyste, domy pobielone, nawet najbiedniejsze dzielnice leżące pod samym murem wyglądały lepiej niż w innych miastach.

Ś
wiątynia Illmatera: mieści największy skład leków, kapłańskich zwojów i magicznych wywarów. Kult Ilmatera był w Królestwie niezmiernie szanowany, nie tylko ze względu na bliskie więzi Boga Cierpienia z Helmem i Tormem. Ilmatari prowadzili większość szpitali, przytułków i sierocińców oraz zajmowali się leczeniem, edukacją i resocjalizacją w ubogich dzielnicach. Nawet najbardziej zatwardziali przestępcy nie atakowali kleryków Płaczącego Boga wiedząc, iż w jego świątyni zawsze znajdą bezwarunkową pomoc i opiekę nawet mimo tego, że Ilmater pogardzał chciwością, okrucieństwem i niesprawiedliwością. Także i w Uran Sanktuarium znajdowało się w uboższej części miasta, choć budynek oddany na świątynie musiał być kiedyś całkiem okazały. Teraz mury były spękane i odrapane, a większość cennych ozdób zerwano - ani chybi by uzupełnić świątynne fundusze. Zarówno wewnątrz jak i w środku kręciło się wiele ludzi, głównie matek z dziećmi oraz chromych; klerycy w szarych szatach, oraz kilku w odzieniach z dyskretnymi zdobieniami, znamionującymi wyższą pozycję w hierarchii.

Znane gospody: "Złota Korona", "Srebrna Strzała", "Pod Złotym Pstrągiem", "Pod Łysą Mantikorą".
Sklepy magiczne: "Skład Wilhelma Maga", "Sprzedaż Cudownych Przedmiotów Tanneny Jasper", “Magiczny Świat Pinkiego” (najlepszy w mieście), oraz jeden szemrany sklep Vespasiana w biedniejszej dzielnicy.
Sklepy z rynsztunkiem: "Kuźnia Burgana Hoodwarka" (krasnoludzka)




Wheelon:

Wheelon było bardzo urokliwym miasteczkiem - schludnie pobielone wapnem domy, niewielki ratusz i świątynia Helma, spory rynek do którego prowadziły wszystkie uliczki, posterunek straży miejskiej i duży spichlerz... A w oddali błyszczące jezioro z niewielką zatoczką, z której wheelońscy rybacy wyprawiali się na połów; i równie niewielką przystanią dla statków.

Cmentarz był duży - jak wszystkie cmentarze - i otoczony niewysokim drewnianym płotem dla zabezpieczenia przed zwierzętami. Frontową część okalał mur, najwyraźniej był jednak w budowie... już od dłuższego czasu, gdyż w niektórych miejscach zaprawa zdążyła się wykruszyć. Przekroczyłaś bramę i zaczęłaś powoli iść między grobami, drzewami i krzewami. W zasadzie nie było tu nic interesującego: ot, ziemne kopczyki porośnięte trawą, z rzadka ozdobione kwiatami lub znakami różnych bóstw powieszonymi na kijach. Trafiłaś na kilka kamiennych płyt na których wykuto cechowe lub rodowe znaki, jednak większość grobów była prosta i zwyczajna.

Wśród drzew stał niewielki, zadbany pomnik. Mógł mieć ze dwadzieścia-trzydzieści lat, jednak wyryty w kamieniu napis trzymał się całkiem nieźle.


Tu spoczywa nadobna Shannen, córka Alessandra i Judyty
dzielna i prawa wojowniczka, wierne dziecię Helma,
która swą odwagą i poświęceniem
przed zagładą Wheelon ocaliła.

Wieczny hołd składają jej przeto
wdzięczni mieszkańcy Wheelon i ich potomkowie
oraz wierni Shannen druhowie,
którzy w pamięci zawsze
mieć ją będą.


Srebrna Rzeczka (Mitrhilaran):

Dom handlarza artefaktami i znawcy historii, elfa Raelisa.

Znane gospody: „Zielony Kubraczek”
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 13-03-2015 o 15:09.
Sayane jest offline  
Stary 17-04-2010, 19:26   #9
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Opisy lokacji

(kampania)

◈◊◈


Dom Elethieny Froren:

W świetle słońca prześwitującego przez korony dębów i buków ujrzeliście przepiękny dom - czy nawet miniaturowy pałacyk - wbudowany w pień olbrzymiego, starego drzewa. Piękne, misterne zdobienia wskazywały na pracę elfich artystów, całość zaś była harmonijnym połączeniem drewna i... nie, tylko drewna! Przy bliższych oględzinach okazało się, że dom zbudowano z jakiegoś gatunku drewna, które wypolerowane i zakonserwowane przez wieki stwardniało niemal na kamień.
Drzwi bezszelestnie otwarły się wpuszczając Was do środka. Niepewnie przeszliście przez długą sień, oświetloną sączącym się znikąd światłem i znaleźliście się w dużym, choć przytulnym salonie. W ściany wbudowane były ciemne dębowe półki (a może wyrastały one ze ścian?), obciążone stosami książek i zwojów. Blat do czytania również był nimi zawalony. Na środku stał spory stolik otoczony krzesłami, na których leżały haftowane w zawilce i przebiśniegi poduszki, komponujące się wzorem z leżącym na stole obrusem. Nie było widać przejść do żadnych innych pomieszczeń.


Pyły (Levelion):

Dostrzegały coraz więcej szczegółów - roślinne motywy na portykach domów, baśniowe stworzenia wyrzeźbione w kamieniu, rozległe ogrody - teraz spalone i puste. Miasto było stare - niepodobne do obecnie budowanych. Czaszki zmarłych mieszkańców także zaczęły być coraz bardziej "znajome" - dziewczęta zauważyły, że nie były to czaszki ludzi; były mniejsze, o ostrzejszych rysach i wąskich oczodołach.
Ponury, złowrogi księżyc unosił się nad miastem, skierowany swym upiornym obliczem w stronę leżących pod nim skruszałych murów i kluczących między nimi istot.
Boso, w nocnych koszulach, stąpałyście niepewnie po pokrytych pyłem kamieniach czując, jak drobny żwir wbija wam się w stopy, a zimny wiatr przenika do szpiku kości. Księżyc jasno świecił na niebie, ale niebo było szare, jak o świcie czy poranku. A może o zmierzchu? Szare... nijakie. Jak wszystko wokół. Wiejący wśród ruin wiatr niepokojąco poruszał suchymi trawami, wznosił tumany kurzu i popiołu, które sprawiały, że piekły Was oczy. Od czasu do czasu ze ścian odpadały kruszejące kamienie, niepokojąc Was swoim ruchem. Mimo to martwej ciszy nie przerwał ani jeden szelest - wszystko poruszało się w absolutnym bezdźwięku, jak gdyby martwota objęła Wasze uszy tak, jak wszystko dookoła. Nawet drobne rośliny, które nieśmiało starały się przebić przez wyściełający podłoże żwir były apatyczne i bezbarwne. Nie-żywe. Jednak żaden ruch nie zmącił stagnacji martwego miasta.
Oddane z zadziwiającą szczegółowością rzeźby miały poobijane ręce i nogi. Mozaiki dawno straciły barwę. Płaskorzeźby, wytarte przez deszcze i wiatr, były tylko smutnym wspomnieniem wizji artysty - tym smutniejszym, że powyrywano z nich wszelkie cenne kamienie. Gdzieś w oddali wysoka wieża straszyła swoim kikutem, zwalona na wysokości piątego piętra. Wieże strażnicze były zniszczone, wokół nich leżały olbrzymie głazy, zapewne rzucone ręką jakiegoś niewyobrażalnie wielkiego potwora. Niewielkie domy, wybudowane wzdłuż promieniście schodzących się ulic, były spalone lub zburzone. Na horyzoncie widziałyście jakiś zamek - lecz nawet z tej odległości mogłyście stwierdzić, że i jego nie ominął kataklizm, jaki nawiedził to miasto.
Podążając jedną z wybranych na chybił-trafił ulic, nie różniących się niczym od wszystkich pozostałych, doszłyście do wielkiego placu w centrum miasta. Wielkiego - lecz bynajmniej nie pustego. Na środku, zajmując niemal połowę placu, wznosił się wysoki stos kości. Stos... góra raczej! Wznosząca się ponad ruinami okolicznych budynków sterta usypana z setek... tysięcy szkieletów. Małych i dużych, mężczyzn, kobiet, dzieci i niemowląt - jak gdyby wszystkich mieszkańców miasta zebrano tutaj w ofiarny stos... w upiorny pomnik zwycięstwa nieznanego Wam wroga. Wiatr unosił zetlałe ubrania, szarpał kosmykami włosów, odrywał od kości resztki mięsa i skóry..
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 13-03-2015 o 14:22.
Sayane jest offline  
Stary 07-05-2010, 18:20   #10
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Opisy NPCów

(materiały ogólne)

◈◊◈



Ava'lee (uczennica Elethieny)

Niska złotooka elfka, z opadającymi do pasa prostymi, rudymi włosami. Wyglądała na jakieś 250-300 lat. Dziecko jednej z rodzin, która musiała uciekać przed najazdami Urgula. Ciężko określić do jakiego rodzaju należy: złota skóra sugerowała słonecznego elfa, jednak kolor włosów oraz obejmujące jej ramiona zawiłe tatuaże nadawały jej cerze bardziej zielonkawy odcień, wskazujący na leśnych przodków. Ubrana była w zwiewną szatę, której wzór niemal zlewał się z tatuażami.
Na półce obok niej siedział nieduży, szary pseudosmok - Arrgaah.



Britta z Revon (najemniczka)

Britta nie uważała się za osobę, która ma szczęście. Do wszystkiego co miała doszła poświęceniem i wytężoną pracą, dzięki którym zyskała opinię wojowniczki tyle zdolnej co solidnej. Opuszki palców miała zrogowaciałe od naciągania cięciwy, w prawej ręce zaś taką krzepę, że bez trudu powalała nią dwa razy większych od siebie mężczyzn. Tylko ona sama wiedziała ile kosztowało ją utrzymanie ciała w takiej formie. Służyła dwa lata na zamku sir Ronalda Greirgo jako dziesiętniczka. O powodach swej rezygnacji z tej posady, mówić nie chciała.


Elethiena Froren (czarodziejka)

Elethiena to niepozorna, starszawa, niska kobieta. Może gdyby przyjrzeć się uważnie jej siwe włosy zalśniły by gdzieniegdzie pasemkami miedzi... Mimo to czarodziejka, która powinna mieć bez mała 250-300 lat nie wyglądała na więcej niż 55. Prawdziwy wygląd czarodziejki: zgrzybiałej, zgarbionej staruszki, o pobrużdżonej wiekiem i troskami twarzy.
Duży kruk o prawie całkowicie siwych piórach to jej chowaniec, Ferme.


Fardan (zielarz z Podkosów)

Zielarz, kapłan i najbardziej wpływowa osoba w Podkosach. Mieszka sam w chacie na uboczu, odkąd jego syn zginął w walce z najemnikami Tulipa. Jedna z wiejskich gospodyń przychodzi gotować mu i sprzątać.

Dwa lata temu w okolicy pojawili się zbójcy, którzy napadali na okoliczne wioski. Tutejsza ludność, choć nawykła do trudów pracy, nie potrafi walczyć. Dlatego posłaliśmy do Gardara z prośbą by rozwiązał jakoś problem. Jednak ten głupiec, zamiast zebrać swoich rycerzy i przegnać banitów, postanowił wynająć najemników, bo tak wyszło mu taniej. Najemnicy przybyli i przepędzili banitów, szybko okazało się jednak, że są jeszcze gorsi od tych, których przepędzili. Zamiast strzec porządku, zaczęli sami napadać i to zarówno na chłopów, jak i na kupców płynących rzeką. Trwało to blisko cztery miesiące, aż do początku zimy, gdy któryś z podchmielonych żołdaków zaczął się dobierać do średniej córki karczmarza. Tego dla miejscowych było za wiele... polała się krew, zginęło dwóch tutejszych, w tym mój syn, i jeden z najemników, a Gardar musiał przysłać swoich rycerzy. Od tamtego czasu tutejsi ludzie nie ufnie patrzą na obcych, a szczególnie takich, którzy przy boku mają broń. Jak mawiają "nigdy nie wiadomo kogo przyniesie woda". Ot i cała historia...

Chata zielarza znajdowała się na brzegu wioski; nieco zapadnięta, pachnąca ziołami wewnątrz i na zewnątrz. Przed drewnianym domem z słomianym dachem rosły różnego rodzaju zioła. Tyle, że większość ziół rosnących w ogrodzie była już ścięta, a ich kępy suszyły się dosłownie wszędzie, podobnie jak pokrojone w plastry owoce i grzyby. Duży, pusty kosz leżał rzucony niedbale koło płotu. Bury kot wygrzewał się na parapecie pośród czystych słoi, zapewne przeznaczonych na zimowe przetwory, ignorując wygodny, bujany fotel wewnątrz.


Gardar Tulip (pan Podkosów)

Gardar Tulip, syn Kory Tulipa, daleki krewny po kądzieli Hardana Szalonego, po którym to magu rodzina Tulipów odziedziczyła większość ziem leżących pomiędzy rzeką płynącą do Uran, Słonecznymi Wzgórzami a Darrow. Wieść gminna niesie, że Gardar maczał palce w śmierci ojca, jednak nic w zgonie Kory (apopleksja) nie dawało podstaw do wniesienia śledztwa. Ożenił się późno, ku zdumieniu wszystkich poślubiając córkę jednego z ubogich wielmoży. Dzięki temu jednak (i szybkiemu zgonowi teścia) rozszerzył swe ziemie aż do granicy Słonecznych Wzgórz, po czym zaczął podkopywać je w poszukiwaniu cennych znalezisk - ponoć bezskutecznie. Jego sąsiedztwo rzecz jasna nie spodobało się mieszkającym tam niziołkom i gnomom, którzy nie prowadzą z nim praktycznie żadnych interesów. Obecnie Gardar ma 42 lata, trzech synów oraz córkę.

Tulip - w przeciwieństwie do swojego ojca, człowieka uczciwego i powszechnie szanowanego - ma opinię typa nieprzyjemnego, podłego i chciwego nawet jak na szlacheckie standardy. Utrzymuje tylko grzecznościowe kontakty z pozostałą szlachtą Królestwa, podlizując się silniejszym i gardząc biedniejszymi od siebie. Pomimo posiadania dużych połaci ziemi, większość leży odłogiem, zaś podległe mu małe wsie trzymane są twardą ręką i gnębione podatkami. Mimo to wieść niesie, że jego niewielka posiadłość nieopodal miasteczka Na Rozdrożach opływa w luksusy i jest bardzo dobrze strzeżona. Z czego czerpie takie profity? Nie wiadomo. Tulip posiada spory oddział wojska - dobrze płaci, ale zbiera w nim ponoć najgorsze szumowiny.

Tulip rzadko wyjeżdża poza swoją posiadłość, nie licząc oficjalnych wizyt u sąsiadów i w Darrow. Ma kilku zaufanych podwładnych, w tym Xepa, syna Xopierza, który skupuje dzikie bestie do kolekcji swego pana.



Madrag Hem (aka Margat)


W świetle księżyca zobaczyliście na wpół przeźroczystą postać w szarych, podartych i poplamionych szatach, ze skołtunionymi włosami i brodą. Mężczyzna na oko miał około czterdziestu-pięćdziesięciu lat i unosił się kilkanaście centymetrów nad ziemią. Jedno, jedyne oko łypało na Was z ciekawością. Nie dało się zaprzeczyć - to był duch. Urodziłem się i wychowałem w mieście niedaleko Uran. Ojczulo kupcem był i dużo magami handlował, a to jakieś klejnoty, a to zioła różne czy inne rzadkie alchemiczne składniki... To naturalnie i mnie zaczęło do magii i alchemii ciągnąć, a że świętej pamięci papcio dobre serce miał i ludzie go lubili, to i jeden z klientów na termin mnie wziął. I potem poszło jak zawsze: najpierw robiłem za sprzątacza, takie tam wynieś-przynieś-pozamiataj, a potem po trochu, od sprzątania w pracowni, układania zwojów aż do nauki przyszło. Każdy czarodziej zaczyna w ten sposób, to wyrabia porządek i systematyczność. Dalej już żem się sam uczył, choć chwilę sklep prowadziłem jak tatulo zaniemógł. I tam mnie Tulip przyuważył i na swój dwór (czy raczej dworek) zabrał. A potem od niego żem się do Podkosów wyniósł - trzy lata już będzie - i tam napoje ważyłem, jakieś drobne sztuczki pomocne, a to wóz naprawić, a to wilki odgonić, a to pożar ugasić... Takie sprawy. Kilka gradowych zaklęć w upalny dzień to się zaraz deszcz zrobił. Oko zaś pół roku temu straciłem, bastora przywołując.

- W komnacie Margata leżały dokumenty, z których wynikało, że był on mianowany nadwornym magiem Gardara Tulipa, tego samego, którego tak się obawiają Podkosianie. Inne pismo mówiło, że mag dostał od władyki pracownie na własność. I na koniec, akt świadczący, że magowi Madragowi - nie Margatowi - odebrano ową pracownie, pozbawiono go tytułu nadwornego maga oraz, że został wygnany z włości tutejszego władyki. Powodem popadnięcia w niełaskę było sprzeciwienie się rozkazom. Tak było napisane na akcie, na którym tak jak i na poprzednich był podpis oraz pieczęć Tulipa.


sir Torwald Thunderdragon (paladyn Thorma)

Torwald to znakomity rycerz z starego i poważanego rodu, wpływowy, majętny i z wojenną sławą, uważany powszechnie za znamienitego taktyka oraz mówcę. Pochodzi ze starego i poważanego w Królestwie rodu, przez lata zaś dorobił się w zakonie pozycji głównodowodzącego w wyprawach przeciwko orkom z północy. Szczególnie wsławił się brawurową obroną Browntown kilkanaście lat temu.
Jego przetykane siwizną włosy, surowa twarz i niedźwiedzia postura budzą respekt zarówno u podwładnych jak i szlachty.

Jego giermkiem jest Murfa, słuchy zaś chodzą, że niedługo odbędą się zrękowiny paladyna z lady Isabelle Leforgue.



 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 23:35.
Sayane jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:10.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Content Relevant URLs by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172