Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-05-2018, 14:10   #1
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Prince_Iktorn ma wyłączoną reputację
[materiały sesyjne] D&D 5e Dolina Nentir: Strażnicy Puszczy


MATERIAŁY SESYJNE
W tym temacie znajdują się materiały sesyjne. Ewentualne komentarze proszę zamieszczać w temacie komentarzy.
Link do komentarzy

MAPY DOLINY NENTIR

Opis Doliny Nentir
Dolina Nentir jest położna na dalekiej północy. Zewsząd otoczona wysokimi górami, których szczyty nikną w chmurach, charakteryzuje się słabym zaludnieniem, obszarami dziczy, pozostałościami dawno zapomnianych wsi i domostw oraz nieokiełznaną dziką naturą. Miejscowi to ludzie twardzi i przywykli do samodzielności. Wielu z ich przodków zostawiło za sobą dawne życie i wybrało ten odosobniony rejon świata, aby zacząć je na nowo. Mało kto dopytuje się o tak dawną przeszłość, stąd wiele tajemnic czeka aby odkryć je ponownie.
Jeśli dolinę otacza korona turni i niebotycznych szczytów, to jej powierzchnię przecinają rwące, zimne rzeki i pokrywają ciemne, mieszane lasy. Gdzieniegdzie pomiędzy nimi wiją się drogi, które bardziej przypominają leśne ścieżki, a trakty są z rzadka uczęszczane. Wszystkie osady są otoczone murem lub palisadą, a ich mieszkańcy wiedzą jak obchodzić się z bronią i nie wahają się jej użyć.
Jeśli porównać dolinę Nentir do odpowiednika z naszego świata, byłaby to Kanada: ogromne połacie lasów, mała ilość mieszkańców i dziewicza natura. Klimat jest chłodny, ale jeszcze nie arktyczny, ogrom odległości wyraźnie odczuwalny, podobnie jak samotność, nawet w grupie.
Poza doliną Nentir w zasadzie nie ma już nic… Na zgliszczach imperiów nic się nie odrodzi, bo nie ma komu podnosić ich z gruzów. Dziesięciolecia bezustannych najazdów przetrzebiły ludzi, a ci którzy nie zginęli w podjazdach, konają z głodu, żywiąc się tym, co znajdą, bo nie ma komu uprawiać pól. Ruiny miast, pogorzeliska wsi, zarośnięte sady, zasypane rowy irygacyjne są domem dla zwierząt i zdziczałych ludzi, którzy stoczyli się do poziomu bestii. Dolina Nentir przetrwała dlatego, że jest niedostępna, ale głównie dlatego że mało kto o niej pamiętał…

HISTORIA DOLINY NENTIR
Poniżej znajdziecie informacje o dolinie Nentir, które każdy z was wyniósł z domu, szkółki świątynnej od nauczyciela czy podsłuchując opowieści przy ognisku.
Dawno, dawno temu. Pradawni (Primordials)i i bogowie walczyli o władzę nad światem. Ich wojna była długa i wyniszczająca, toczyła się zarówno w Morzu Astralnym, Planie Ziemskim i Elementalnym Chaosie. Koniec końców bogowie pokonali nieludzkich Pradawnych. Zabili ich, przegnali lub uwięzili, tak aby nie byli w stanie zagrozić śmiertelnikom.
Kilka tysięcy lat temu. "Cały świat" znalazł się pod panowaniem dwóch, wrogich sobie Imperiów. Jedno z nich Arkoszia, rządzone było przez szlachetną rasę smokowców (dragonborn) rozciągało się między innymi na terenach, które później nazywane będę doliną Nentir. Granica z dominium diabelstw (tiefling) Bael Turath przebiegała na tych terenach, czego dowodem są ruiny miasta Vor-Rukoth, położone na południowy zachód od doliny. Wieczna wojna pomiędzy tymi dwiema potęgami doprowadziła do upadku jednego i drugiego imperium, co spowodowało, że świat pogrążył się w chaosie i zdziczeniu.
Kilkaset lat temu. Na tereny, gdzie niegdyś rozciągały się dominia upadłych potęg napłynęli ludzie. Ich naturalna energia, siła i ciekawość sprawiły, że z wielu królestw powstało imperium Nerath. Jego żelazne legiony podbijały krainy zamieszkane przez barbarzyńców, niosły cywilizację i prawo. Imperium sięgało szerzej i szerzej i objęło swoim panowaniem także dolinę Nentir. Jego władza nie była szczególnie odczuwalna, ponieważ znajdowała się na obrzeżu jego władztwa. Dolina Nentir stanowiła pogranicze, gdzie można było zacząć życie od nowa, bez przeszłości i wolnym od sztywnego porządku społecznego. Z tego powodu napływało coraz więcej osób uciekających przed prawem lub takich, które pod jego rządami nie mogły się odnaleźć.
Zeszłe stulecie. Imperium Nerath było zbyt wielkie. Rozrosło się tak, że jego granice szarpało zbyt wielu wrogów, aby ich odegnać. Pod własnym ciężarem runęło w gruzy, na których drobni watażkowie walczyli o pozostałości imperialnej purpury. Nieliczne garnizony stacjonujące w dolinie Nentir zostały wycofane i jej mieszkańcy zostali pozostawieni samym sobie. Następne trzydzieści lat były okresem spokoju i dobrobytu. Ziemiami zarządzali lokalni władcy, podatki były rozsądne, a ziemia rodziła urodzajne polony. Położenie i trudny dostęp do doliny sprawiły, że nikt z uzurpatorów nie zaprzątał sobie nią głowy. Ludzie, przytłoczeni codzienną walką o przetrwanie w niebezpiecznych czasach zapomnieli o krewniakach z północy. Dolina Nentir została pozostawiona samej sobie.
Osiemdziesiąt lat temu. Po trzydziestu latach spokoju i względnego dobrobytu nadeszła katastrofa. Ludzie trochę zgnuśnieli i nikt nie wierzyli, że cokolwiek może zagrozić im w zapomnianej przez świat dolinie. Dobra passa zakończyła się, kiedy z gór oddzielających dolinę Nentir od położonego dalej na północy Wybrzeża w Płomieniach zeszła ogromna horda orków z klanu Krwawej Włóczni (Bloodspear). Skrzyknięte w pospiechu milicje i straże oraz pospolite ruszenie stawiły czoła najeźdźcom na Wiedźmowych Mokradłach (Witchling Fens). Armia doliny została rozbita w pył podczas całodniowej bitwy i nic nie mogło powstrzymać łupieżców. Tamtego lata życie straciła większość mieszkańców doliny Nentir. Ich kości nadal zaściełają pola, leśne ostępy w których szukali schronienia, ruiny spalonych domów, kaszteli, zajazdów. Fallcrest, Winterhaven czy Harken zostały zrównane z ziemią, splądrowane i spalone. Jedynie krasnoludzka nekropolia w Hammerfast oparła się najazdowi orczej hordy, która ruszyła dalej na południe, aby, na szczęście, już nigdy nie powrócić.
Osiem lat temu. Nadeszła „bardzo długa zima”. Pierwsze śniegi zaczęły sypać z końcem Żniw (października), a temperatury sukcesywnie spadały coraz niżej i niżej. Śnieżyce i zawieje zasypały wiele z osad oraz na długie miesiące uwięziły ludzi w domach. Zdani na łaskę losu i zgromadzone zapasy, walczyli o przeżycie każdego dnia. Mrozy trzymały dobrze do końca Melory (odpowiednika naszego kwietnia). Nawet później wiosna i lato były niezwykle chłodne i krótkie, a śnieg w górach nie zdążył stopnieć i zamienił się w lodowiec. Wpierw zasypane zostały przełęcze, a następnie lód i śniegi skuły te przejścia i ścieżki, które mógłby obrać pieszy wędrowiec, jeszcze bardziej odcinając dolinę Nentir od świata poza górami.

MIEJSCA

1. Zasępiec
(Fallcrest)


Zasępiec to niewielkie miasto, które wzniesiono na gruzach większej metropolii. Z racji swego usytuowania i liczby ludności uchodzi za metropolię doliny Nentir. Wraz z Harkenwold, Zimową Przystanią i Mglistą Strażnicą stanowi centra władzy i coś w rodzaju „księstw”. Jest to dość hipotetyczne pojęcie, ponieważ mało kto przestrzega granic, nie kładzie tamy podróżom czy nie próbuje zagarniać ziemi sąsiadów.

Zasępiec tętni życiem: dwa razy w miesiącu odbywa się targ, do miasta zjeżdżają wtedy kupcy z całej doliny. Jego mieszkańcy szczycą się dobrze utrzymanymi murami, czystymi ulicami, mostem, a także wieżą maga czy kasztelem Lorda Protektora. Nawet kiedy nie handluje się, na ulicach panuje gwar i przewijają się tłumy ludzi.
Populacja: 1350. A kolejne 900 lub więcej mieszka w promieniu kilku mil od miasta. Ludność Zasępca stanowią głównie ludzie, niziołki i osiadłe krasnoludy. Choć żaden smokowiec (dragonborn) czy eladrin nie osiadł w mieście, to można w nim spotkać podróżników prawie każdej rasy, jaka jest spotykana w dolinie Nentir.
Rządy: Faren Markelhay jest Lordem Strażnikiem miasta. Tytuł ów jest dziedziczony w jego rodzinie, a wiążą się z nim następujące obowiązki: dowództwo and siłami obronnymi, zbieranie podatków, stanowienie i egzekwowanie praw. Lord Strażnik wyznacza radę miejską, która w jego imieniu zarządza codziennymi sprawami Zasępca.
Siły obronne: Straż miasta liczy sześćdziesięciu wojowników. Do jej obowiązków należy obrona miasta i pilnowanie porządku. Za baraki służą gwardzistom zabudowania Twierdzy Księżycowego Kamienia. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Lord Strażnik może wezwać nawet 350 wojowników.
Karczmy: Gospoda Nentir; Srebrny Jednorożec. Podczas gdy ów pierwszy przybytek ściąga „ciekawszą” klientelę, ten drugi oferuje lepsze jedzenie, wygodniejsze pokoje, ale jest też droższy.
Oberże: Piwiarnia „Pod Błękitnym Księżycem”; „Szczęśliwy Gnom”; „Gospoda Nentir”.
Sklepy: „Sklep pod Półksiężycem”, „Zapasy Sandercota”.
Świątynie: Świątynia Erathis; Przybytek Księżycowej Pieśni (Sehanine), Dom Słońca (Pelor).


2. Puszcza Zimowych Pni
(Winterbole forest)

Pradawna puszcza, rozciągająca się w północnej części Doliny, dla wielu jest przypomnienie, jak mógł wyglądać świat na początku stworzenia. Gęsto zalesiona, pełna różnorakiej zwierzyny i bestii tak znanych, jak i dotąd niespotkanych. Na jej obrzeżach wędruje plemię barbarzyńców Tygrysiego Kła, o których mówi się, że nadal wyznają dziwnych, pradawnych bogów lodu i mrozu. W olbrzymiej części niezbadana, nawet przez elfów, którzy maja swoją osadę w jej wschodniej części, jest także pełna niebezpieczeństw. Mówi się, że nieliczni z tych którzy zapuszczają się w głąb tego odwiecznego lasu mają szanse powrócić. Nawet podczas szczytu swojej chwały, Imperium Nerath nie zdołało utrzymać żadnego przyczółka w tej pradawnej puszczy.

W Puszczy Zimowych Pni mieści się Edvenelvin, niewielka osada elfów, dobrze ukryta przed postronnymi i tylko nieliczni wiedzą jak ją odnaleźć. Podczas inwazji orków Krwawej Włóczni, grupy zielonoskórych osiedliły się na pogórzu Gór Kuźni Świtu i regularnie najeżdżają wschodnią część puszczy, tocząc z elfami wojnę podjazdową.

Mapa fragmentu Puszczy Zimowych Pni została wykonana przez Saiderina, przy pomocy Aldrica Orlego Szpona.

Udało się zaznaczyć na niej przypuszczalne położenia miejsc, gdzie powinni rezydować Strażnicy, a jak się okazało co do jednego miejsca te są to dokładnie te miejsca, gdzie barbarzyńcy od lat przestali się zapuszczać, gdyż nikt stamtąd nie wracał.

Aldric zaznaczył także położenia obozów myśliwych Tygrysich Kłów, gdzie często zatrzymywali się oni, aby w bezpiecznym miejscu odpocząć w trakcie łowów. Poza tym, że są to dobrze ukryte, bezpieczne schronienia, być może jakimś uciekinierom udało się tam schronić?
Zaznacył także położenie ostatniego z obozowisk szczepu, którego oprawców poszukiwał. Może teraz, na spokojnie, znajdzie tam coś, co przeoczył?

Wielka Rzeka jest to jeden z dopływów Jeziora Nen.

Ruiny Fortu i zniszczony most prowadzący na drugą stronę rzeki to ostatnie co pozostało z Imperium Nerathu w tej okolicy. Zasadniczo niezbadane przez przesądnych barbarzyńców.

Stara Kamienna Droga była tu jeszcze zanim przybyło Imperium. Kto ją zbudował i po co? Tego nikt nie wie. Podobno ci którzy idą nią za długo, nie chcą już z niej zawrócić...

Ruiny Miasta to zniszczone resztki pradawnego, dużego, murowanego miasta, które ostatkiem sił walczy z roślinnością Puszczy. Zasadniczo niezbadane przez przesądnych barbarzyńców.

Blizny to wielkie obszary puszczy gdzie ziemia została wypalona i zniszczona tak, że nic tam nie rośnie od dziesiątek lat. Jak dotąd nikt nie znał przyczyny, Saiderin podejrzewa iż to ślady po walce Smoków.

Obóz bandytów, to według przypuszczeń Aldrica miejsce, gdzie mieści się ukryty obóz wielkiej bandy wyrzutków i zbójów.

Mokradła wiecznego snu. Jak wiele miejsc w Puszczy i to cieszy się złą sławą. Podobno mieszka tam wiedźma, która posiada ogromną wiedzę i moc. Legendy barbarzyńców mówią, że porywa ona mężczyzn, aby z nimi spółkować i gdy urodzi jej się córka, to ona zostaje kolejną wiedźmą. O synach nic nie wiadomo...

Odległości według mapy są następujące: nie podaję odległości w milach, ale ponieważ wędrujecie pieszo lub łodzią przez Puszczę, to jak w podręcznikach, tempo Szybkie (to, gdzie macie kary do Percepcji) to 3 heksy na dzień, tempo średnie to 2 heksy na dzień, Tempo wolne (to, gdzie możecie się Skradać) to 1 heks na dzień.



3 .Góry Kuźni Świtu
(Dawnforge Mountains)

Wedle legend w tych górach z głębin ziemi wychynęły krasnoludy i po raz pierwszy ujrzały światło słońca. Przypominał im blask bijący z kuźni i stąd nazwa pasma. Obecnie Góry Kuźni Świtu nie przywodzą na myśl kolebki podgórskiego ludu, a raczej jego grobowiec. Od wieku są areną walk, a ich granie spływają krwią.

Głównym wrogiem niskiego ludu są hobgobliny, które chciały posiąść skarby krasnoludzkiego miasta Hammerfast. Strażnicy dzielnie odpierali hordę zielonoskórych podczas najazdu Krwawych Włóczni, zaś samo miast o przyjęło wielu uchodźców z pozostałych obszarów Doliny. W górach liczne są także grupy ogrów, goblinów, gnolli i innych bestii, które uznają zbocza tych gór za swoją własność. Krasnoludy z Hammerfast nie dają jednak za wygraną, i choć młodych jest tam coraz mniej, to trwają, niezłomnie broniąc swojego domu.


Ta spora wioska leży na wschodnim brzegu Jeziora Nen.
Populacja: 600, Nenlast zamieszkuje około sześciuset osób, a kolejne dwieście pięćdziesiąt meszka w domach, które porozrzucane są po okolicy, głównie wzdłuż brzegu jeziora. Choć większość z ludzi wybrała życie za względnie bezpiecznymi murami, to wszyscy są zdatni do noszenia broni (nawet kobiety). Na ludność Nenlast składają się rybacy, flisacy, rolnicy, pasterze, a także bartnicy i pszczelarze. Zajęcie mają tutaj także myśliwi, traperzy i garbarze oraz rzemieślnicy. Wioska jest ekonomicznie samowystarczalna, nadwyżki żywności często przeznaczane są na handel z Hammerfast lub Zasępcem. Mieszkańcy Nenlast handlują także z barbarzyńcami z klanu Tygrysiego Pazura, który zamieszkują Puszczę Zimowych Pni. W czasach pokoju wymieniają oni futra, skóry i bursztyn z Wybrzeża w Płomieniach na metalowe narzędzia.
Rządy: Baron Chalmes deWitt, to szlachcic, którego rodzina wywodzi się z Zasępca. Został wyznaczony, aby sprawować rządy namiestnikowskie, ale z czasem bardzo się usamodzielniła i teraz nawet nie zachowuje pozorów poddaństwa. Pierwszy baron deWitt wyznaczył na mówcę poddanych niziołka Lutana i po dziś dzień jego potomkowie sprawują tę funkcję z dużym powodzeniem. Największy budynek we wsi jest domem i siedzibą barona, a także centrum administracyjnym Nenlast.
Siły obronne: Nenlast jest otoczone palisadą, której bramę można w razie konieczności zamknąć na głucho. Roczną służbę w „garnizonie” pełni pięciu żołnierzy, ale gdy trzeba, wioskowa milicja powiesza się o kolejnych dwudziestu pięciu wojaków. Każdy z mieszkańców Nenlast potrafi obchodzić się z bronią, dlatego realnie osady bronić będdą nawet starcy, kobiety i dzieci.
Karczmy & Oberże: Tawerna „Pod pijanym goblinem” i znajdująca się naprzeciwko oberża „Brudny krasnolud” zapewniają dach nad głową i strawę zarówno podróżnikom, jak i strażnikom Nenlast.
Sklepy: Główną faktorią handlową jest „Ostatni przystanek”, gdzie sprzedaje się i kupuje wszystko, czym chcą handlować wędrowcy, krasnoludy i miejscowi. Dwa razy do roku na obrzeżach miasta odbywa się jarmark. To tradycja, która bierze się z czasów, gdy Nenlast łączyły kontakty handlowe z Hammerfast. Obecnie targ jest znacznie mniej okazały, ale podtrzymuje się ów zwyczaj.
Świątynie: Kaplica Erathis znajduje się na obrzeżach Nenlast, a w centrum Świątynia Melory.




Harkenwold to dolina, która leży we wcięciu Puszczy Harken, na brzegach rzeki Białej (White River). Największą osadą jest Harken, w której zasiada ludzki baron, rządzący nią i kilkoma mniejszymi wioskami, które rozrzucone są na terenach wydartych puszczy. Jej mieszkańcy żyją w drewnianych domach, uprawiają pola, hodują bydło i prowadzą życie, jakie jest domeną ludzi. Ich okolica nie ucierpiała aż tak bardzo w najeździe orków, ale gobliny z lasów odcisnęły swoje piętno na tych terenach.

Wioski dookoła Harken są dość nieduże, często ukryte pomiędzy wzgórzami. Granice pól wyznaczają niewysokie mury z szarego kamienia. Miejscowi trudnią się uprawą zbóż, wypasem bydła, niekiedy bartnictwem, drobnym rzemiosłem lub, w rzadkich przypadkach, pędzeniem alkoholi, warzeniem piwa czy wyrobem wina. Ludzie są spokojni i bardzo pragmatyczni, żyją skromnie, ale uczciwie.

WIEŚ HARKEN
Niewielka wioska w południowo-wschodniej części doliny Nentir, na brzegach Rzeki Białej(White River) i położona opodal Królewskiego Traktu (King’s Road).
Populacja: 212, kolejne 100 lub więcej mieszka w okolicznych siołach. Ludność Harken składa się głównie z ludzi, niziołków i nielicznych krasnoludów.
Rządy: Wioską Harken rządzi Jonn Stockmer, baron Harkenwold. Dogląda spraw sądowniczych i obronnych, sprawując jurysdykcję nad Harken i szóstką okolicznych osad. Z jego namiestnictwa każdą a nich rządzi wójt.
Siły obronne: Wieś Harken nie posiadała sił wojskowych, ale do jej obrony gotowych jest 30 sprawnych wojowników. W razie potrzeby może ich wesprzeć około 150 ochotników z pobliskich wsi.
Karczmy: „Zapiecek cioci Nonnie” oferuje wspólną salę, która choć może nie jest komfortowa, to wygodna, sucha i ciepła. Karczmę prowadzi nizołkowa Nonnie Farwhere. Choć przypomina bardziej stancję, niż knajpę, w Harken niczego lepszego się nie znajdzie. Oberże: „Browar na Klifie” jest prowadzony przez rodzinę krasnoludów, którzy osiedli w Harken na długo przed upadkiem Hammerfast i są uważani za przedstawicieli „Tych dobrych krasnoludów. Piwa warzone przez familię są sprzedawane w Zasępcu i Zimowej Przystani.
Sklepy: Faktoria handlowa Harkenwold.
Świątynie: W Harkenwold znajduje się „Dom Wiar”, w którym oddaje się cześć Pelorowi, Moradinowi, Erathis i Sehanine.


Księżycowe Wzgórza były jednym z najgęściej zaludnionych rejonów doliny Nentir. Mówimy rzecz jasna o standardach pogranicza, czyli jeśli na horyzoncie widać było dymy z kominów sąsiedniej wsi, to ludziom zaczynało się robić ciasno. Pośród urokliwych dolin, pagórków, strumieni i zagajników rozłożyły się ludzkie sioła. Otoczone przez uprawne pola, pastwiska i owocowe sady zdawały się być oazą spokoju. Zamieszkiwali je ludzie uczciwi i ciężko pracujący. Ufali we własne siły i to, że wysiłek jest sowicie wynagradzany W ciągu jednego pokolenia okiełznali ziemię, drugie poczuło się jak u siebie w domu, trzecie nasiąknęło lokalnym patriotyzmem, a czwarte zostało wyrżnięte w pień, próżno szukając schronienia w domach.

Obecnie Księżycowe Wzgórza są puste, a jeśli ktoś je nawiedza, to upiory tych, których krew zrosiła glebę. Nieliczne wsie podniosły się ze zgliszczy, choć ruiny dawnych domostw, zawalone mosty, obalone wieżyczki na rozstajnych drogach dalej znaczą teren. Jeśli ktokolwiek wbije szpadel w ziemię, w końcu natrafi na płytko pogrzebane kości, a szkielety niekiedy zdradzają w jak tragicznych okolicznościach ginęli ludzie.

Teraz ludzie taczają domy palisadami, nie otwierają drzwi po zmroku, a na każdego wędrowca spoglądają, próbując ocenić, kto zacz i czy stanowi niebezpieczeństwo. Stali się twardzi, hardzi, nieufni i szorstcy. Idylliczny okres historii tego regionu odszedł przeszłość i raczej już nie wróci.



O Starych Wzgórzach wiele się nie mówi, ale jeśli już, to głównie za sprawą Gromowej Iglicy (Thunderspire). To wysoka i szpiczasta góra wznosząca się niedaleko Szlaku Kupieckiego (Trade Road). Wedle legend w jej wnętrzu i pod jej korzeniami mieściła się stolica podziemnego królestwa krasnoludów. Lata przed inwazją Krwawych Włóczni wrota prowadzące do wnętrza Gromowej Iglicy zamknęły się, aby nigdy więcej się nie otworzyć. Co stało się z mieszkańcami podziemnego królestwa, tego nie wie już nikt, historia pogrzebana jest głęboko w pieczarach i pod brzemieniem minionych wieków. Wielu próbowało spenetrować korytarze prowadzące do ich miasta. Większość nie znalazła przejść, niektórzy nie wrócili w ogóle, a nieliczni odnaleźli pojedyncze komnaty pełne skarbów gdzie obłowili się lub postradali zmysły.

Same Stare Wzgórza są znane z licznych krypt i podziemnych tuneli. Mówi się, że za czasów przed powstaniem Imperium Nerath osiedliły się tam diabelstwa (tieflings) ze Zboru Gwiazd. Podobno owa sekta planowała spisanie nowych przykazań astralnych, które miały zmienić bieg lat, tor gwiazd i zapewnić im niezmierzoną potęgę. Jeśli to prawda, to oddział smokowców który położył kres jego istnieniu uratował świat od zagłady. Podobno niektórzy ze złowrogich astrologów umknęli i dokonali żywota w głodzie, zimnie i chorobie, innych pogrzebano żywcem w kryptach. Co bardziej szaleni mówią, że diabelstwa zeszły do podziemi w dosłownym sensie i nadal knują swoje plany.

"Dom Pięciu Lig" (Five-League House)
Dom Pięciu Lig naprawdę nosi miano „Gospody o pięć lig od…”, tak przynajmniej głosi szyld nad bramą. Składa się z głównego budynku, który otacza drewniana palisada na kamiennej podmurówce i kilka mniejszych budynków. Właścicielem gospody jest Barton, przypominający posturą niedźwiedzia człowiek w sile wieku. To głośny, jowialny i do serca przyłóż chłop, który chętnie pogawędzi przy kufelku.

Jego gospoda była kiedyś pełna gości, ale od Bardzo Długiej Zimy podróżnych jest znacznie mniej i aby utrzymać siebie oraz rodzinę, Barton hoduje owoce w sadzie, wypasa krowy i uprawia pola.
Sama gospoda, bardziej przypomina kasztel niż przydrożną oberżę. Być może jest tak z powodu grup bandytów czy goblinoidów, które włóczą się po okolicy, ale są też inne plotki. Podobno Barton i jego klan zbili całkiem pokaźną fortunę, a doszli do niej nawet nie w sposób nielegalny ale wręcz zbrodniczy. Zanim to przeklęte plemię zdołało uciec z wozami złota, przełęcz została zasypana i obecnie nie mają jak zniknąć. Ale tak mawiają ludzie zazdrośni, którzy Bartona na oczy nie widzieli.

"Dom Pięciu Lig" przypomina małą osadę: oprócz głównego budynku karczmy (mogącej pomieścić sześćdziesięciu gości w pokojach i tyle samo w stajniach i wspólnej sali), znajduje się tam mała kuźnia, obory, stajnia, kapliczka, studnia i wieżyczka obserwacyjna. W obejściu panuje porządek: trawniki są równo wypielone, kwiatki w donicach, a ściany pobielone i nic się na wali, nie popada w ruinę.

Na terenie zajazdu mieszka rodzina Baltona: jego synowie i córki z własnym przychówkiem. Ogółem jest ich prawie trzydzieścioro dusz, z czego połowa to hałaśliwe i wesołe dzieci. Jeśli cokolwiek może psuć idylliczne otoczenie gospody, to majaczące nad nia góry i sterczące spomiędzy rumowiska pozostałości Hammersfast. Nocami, kiedy księżyc rzuca blade światło, słychać stamtąd echa dzwonów, żałobne zawodzenia, a niekiedy widać fantomowe ogniki czy duchy snujące się pośród ruin…

8. Zimowa Przystań (Winterhaven)

Zimowa Przystań to obskurna mieścina, która na miano metropolii zasługuje tylko dlatego, że we wschodniej części doliny Nentir nie ma innego ośrodka, która mogłoby z nim konkurować. Domy są niskie i pokrzywione, ulice przypominają rozjeżdżone szambo, a nawet dworek lorda Padraiga zdaje się być podparty drągami, a nie wspierać na kolumnach. W ciągu dnia ulicami biegają prosiaki i kury, nocami włóczą się watahy psów. Miasta nie okala mur, a palisada z jedną bramą. Mieszkańcy Przystani utrzymują się głównie z uprawy okolicznych pól, nieliczni z nich zajmują się rzemiosłem. Elitę miasta stanowi miejscowy alchemik, bibliotekarz i sierżant straży miejskiej rzecz jasna Ernest Padraig.
Populacja: 977, głównie rolnicy, choć w samej Zimowej Przystani mieszka wielu cenionych rzemieślników.
Rządy: Ernest Padraig jest potomkiem szlachetnego rodu, który rządził doliną Nentir z edyktu Imperatora Nerath, który to zaszczyt nadano wiele wieków temu. Niektórzy powiadają, że była to wyrafinowana forma banicji za jakieś dworskie przewiny.
Siły obronne: Padraig dowodzi oddziałem dziesięciu zawodowych żołnierzy, którzy stacjonują w Przystani. Pełnią funkcje jego gwardii i sił porządkowych, patrolują samo miasteczko i okoliczne osady. Zazwyczaj na misje udają się dwójkami, a w razie potrzeby, Padraig jest w stanie wezwać z jednodniowym wyprzedzeniem około pięćdziesięciu rezerwistów.
Karczmy i Oberże: Gospoda Wraftona to obszerny wyszynk, który oferuje także pokoje do wynajęcia. W ofercie znajdują się miejscowe piwa. Wina, a także wódki. Podróżnikom oferuje się także obiady i czyste, wygodne łóżka, jeśli pozwali im na to stan sakiewki.
Sklepy: „Delikatesy Bairwina” oferują szeroki asortyment towarów, a pogłoski mówią, że niekiedy można znaleźć pośród nich magiczne przedmioty.
Świątynie: Duży kamienny budynek z szarych głazów to miejscowa świątynie, gdzie oddaje się cześćAvandrze, patronce szczęścia i zmiany. Przeorem tego przybytku jest siostra Linora, która odprawia ceremonie trzy razy w tygodniu.

 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 30-05-2018 o 23:53.
Prince_Iktorn jest offline  
Stary 23-05-2018, 14:14   #2
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Prince_Iktorn ma wyłączoną reputację

POSTACIE

Saiderin Kruk, Mistrz Wiedzy
Elfi mędrzec i kartograf. Według plotek, para się magią. Zielarz i medyk, mieszka w niewielkim domu na północ od Nenlast. Zwykle spokojny w obyciu, nie narzuca się nikomu, zajmując swoimi sprawami. Często dużo podróżuje.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
Prince_Iktorn jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:22.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Content Relevant URLs by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172