|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
29-11-2010, 19:38 | #11 |
Reputacja: 1 | . Listy, raporty, informacje etc. (materiały kampanijne - Opowieść Pierwsza) ◈◊◈ Raport Lususa zdany helmitom na Srebrnym Jarmarku: __________________________________________________ Zeznanie Roba: __________________________________________________ To, co zapamiętał podkosiański wyrostek z listu przewożonego przez Pankracego Hallusa. __________________________________________________ List znaleziony u drowów w Zapomnianej Fortecy: Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:38. |
07-03-2011, 19:45 | #12 |
Reputacja: 1 | Atoli - skory zarówno do śmiechu, jak i do zwady blondyn. Wiecznie ćmi jakąś śmierdzącą fajkę, a w walce korzysta głównie z pistoletów skałkowych. Wyraźnie podoba mu się Sorg, ale po "koszu" na tańcach ogranicza się tylko do standardowego przygadywania. Pobliźniony Rado wygląda na cichego przywódcę grupy (a przynajmniej czymś zasłużył sobie na respekt pozostałych), ale praktycznie nie udziela się zarówno w rozmowach z innymi najemnikami jak i z kobietami. Ponoć podoba mu się Maeve. Herso - chudzielec o obcych rysach, specjalista od łuku. Cwany i wygadany, z pewnością jest typem na którego trzeba uważać. Kario - młodzieniec na oko kilka lat starszy od Kalela. Dawno już zatracił chłopięce rysy, ale rosnący uparcie zarost goli z sumiennością godną niemal Raydgasta. O głowę wyższy od Tui, szczupły ale nie wychudzony, silny ale łagodny dla zwierząt. Nie uczestniczy w polowaniach, choć chętnie pomaga w oprawianiu przyniesionych zdobyczy. Zawsze okrywa się szczelnie płaszczem, jakby mu było wiecznie zimno. Pod płaszczem skrywa pas ze sztyletami do rzucania, schowanymi w wytartych, skórzanych pochwach i kilka mieszków. Zwykle w towarzystwie milczący, gdy się do niego mówi przechyl zwykle głowę na bok i spoglądał na ziemię; czasem wygląda jakby nie zawsze wiedział do końca o co chodzi. Pochodzi ze wsi spod Futenberg. Do Uran zawędrował szukając lekarstwa "na głowę" po tym, jak ojciec uderzył go sztachetą. Niestety było już za późno. Od tego czasu jest nieco powolny w myśleniu, "dziwny" i widzi duchy. Miał siostrę Mię. Ostatni z najemników to małomówny i grubiański Gruby Kerstan, zwany tak był bardziej ze względu na ilość mięśni niż tłuszczu. Motywacja najemników: - Wiesz, sikoreczko, bo to było tak. Jak żeśmy się najmowali to było, ze za zbiegiem i szpiegiem jedziemy, jeno się straż cyka. To i łatwe się zdawało - no bo pewnie już trup z niego został - i się obłowić przy okazji, bo łupy dla nas miały być. A jak kto szkodzi Królestwu to i naszym interesom szkodzi. ______________________________ _______________ Atmeeeil Elfia starszyzna:
Inni:
Pięć rodów słonecznych elfów Levelionu:
Opis Pięciu Rodów: Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:40. |
10-03-2011, 20:06 | #13 |
Reputacja: 1 | Mapy Levelionu (materiały kampanijne - Opowieść Druga) Teren Pyłów Dangerous Zones + markery Traktem przez Pyły - odległości Legenda:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:40. |
10-03-2011, 20:06 | #14 |
Reputacja: 1 | VISENA (materiały do minikampanii: Wilczy Las [WL]) ◈◊◈ Opis lokacji Wieś Visena powstała u schyłku wojny Królestwa z Urgulem, ok 250 lat temu. Jednak jej założenie nie miało nic wspólnego z trwającymi w państwie wydarzeniami. Tak na prawdę nikt do końca nie wie, kto dał początek tej, położonej głęboko w Wilczym Lesie, wiosce. Czy byli to piraci, uciekający przed pogonią, czy luskańscy marynarze chroniący się przed sztormem - nie wiadomo. Ani wtedy, ani teraz nie prowadzono kroniki Viseny, a leżący na brzegu wrak statku dawno już przegnił i rozpadł się w drzazgi. Bardziej prawdopodobna była jednak pierwsza opcja - wykopywane od czasu do czasu skarby, zardzewiała broń okazjonalnie wyławiana z jeziora, nietypowe (jak na Królestwo) rysy twarzy mieszkańców, dziwna izolacja wioski - wszystko to sugerowało pirackie pochodzenie Viseny. A w każdym razie taką wersję podtrzymywali jej mieszkańcy - historie o pirackiej parze, Harardzie i Visenie (od której imienia wzięła nazwę osada), szybkim jak błyskawica szkunerze Szpon Espudy, czy zmaganiach marynarzy z przeciwnościami losu były takie ekscytujące! Faktem było jednak, że viseńczycy ustanawiali własne prawa i nie bratali się z innymi mieszkańcami Królestwa. Gdyby nie coroczne wyprawy do centrum kraju, by zakupić zboże, żelazo i inne rzeczy potrzebne do przetrwania zimy nikt nie spotkałby mieszkańców wsi. Oni również nie opowiadali się skąd pochodzą. Mimo to wieść o Visenie docierała tam, gdzie powinna. Wyjęci spod prawa, zbiegli chłopi pańszczyźniani, czarne owce szlacheckich rodzin, bluźniercy, dezerterzy - każdy, kto potrzebował schronienia potrafił znaleźć drogę do pirackiej osady. Królestwo miało wtedy ważniejsze sprawy niż ściganie wyrzutków; elfy z Marathiel również lizały rany po wojnie - i tak Visena rozwijała się bez większych przeszkód. ◈◊◈ Obecnie Visena jest dużym skupiskiem domów, chronionych dwumetrowym ostrokołem. Z dwóch stron otacza ją las; od południa pola i rzeka Wartka; od zachodu zaś Jezioro Espudy i łańcuch górski, oddzielający Wilczy Las od Morza Mieczy. Teren jest gęsto zalesiony i nierówny, z licznymi pagórkami, wykrotami i głazami narzutowymi. Okolica nie jest bezpieczna - na śmiałków, pragnących samotnie zanurzyć się w prastary bór czeka wiele stworzeń, chętnych by zatopić kły w łatwej zdobyczy. Okolicę szczególnie upodobała sobie para imadlaków, uznających ludzi za przysmak. We wsi, prócz domów, znajduje się karczma, niewielki rynek z szubienicą, przystań, kapliczka (która jest w zasadzie przybudówką do domu kapłanów), oraz przylegająca do domu sołtysa ciemnica. Wraz z Zewnętrzną Osadą i nielicznymi, rozrzuconymi po okolicy chatami społeczność Viseny liczy sobie nie więcej niż trzysta dusz. Przeważają w niej ludzie, lecz jest także kilkanaście leśnych i księżycowych elfów, para gnomów, i kilku półorków (poczętych głównie w wyniku gwałtów w czasie jesiennych najazdów orków na Królestwo). Część lasu wykarczowano tworząc miejsce pod uprawy, lecz wieś utrzymuje się głównie z rybołówstwa i polowań. Jest w dużej mierze samowystarczalna. Nie ma w niej sklepów; handel odbywa się na zasadzie wymiany towarów i usług. Jedynie karczmarz dysponuje większą ilością złota i niewielkim zapasem nietypowych przedmiotów na sprzedaż. Wczesną jesienią każdego roku z Viseny wyrusza wyprawa pod przywództwem Damiela by sprzedać wyrabiane w wiosce przedmioty, zakupić to, czego wieś nie produkuje oraz - przede wszystkim - zboże, które pozwoli im przetrwać zimę. Na barkach Damiela spoczywa los (a w sakiewce majątek) całej wioski, toteż wraz z nim wyruszają najsilniejsi i najbardziej zaufani ludzie. Nigdy nie zawiedli. Aż do teraz. ◈◊◈ Ważniejsze wydarzenia (wszystkie daty są orientacyjne):
Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:45. |
10-03-2011, 20:06 | #15 |
Reputacja: 1 | Visena w liczbach ◈◊◈ Visena:
◈◊◈ Tutaj znajduje się mapa okolicy. Jest ona poglądowa, więc odnośnie odległości proszę stosować poniższą rozpiskę. Orientacyjne odległości (pieszo):
◈◊◈ Obstawa karawany:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 31-03-2016 o 15:07. |
27-01-2012, 15:02 | #16 |
Reputacja: 1 | Okolice Viseny Bagna Rozległe bagna ciągną się na północny-zachód od wioski (w widłach rzeki Struda i Bystrej). Są domem wielu niebezpiecznych stworzeń i trujących roślin. Wieśniacy zapuszczają się tam niezwykle rzadko; tylko czasami organizują zbroje wyprawy w celu pozyskania smoły lub rzadkich ziół leczniczych. Cmentarz Nieco na wschód od wsi znajduje się lokalny cmentarz. Większość grobów to zwykłe kopce z ziemi, przysypane kamieniami dla ochrony przed padlinożercami. Na ich tle wrażenie robią grobowce założycieli miasta, oraz kilku znaczniejszych person. Grób Viseny przykrywa ciężka, kamienna płyta. Ciało Hararda spoczywa nieopodal, a zamiast nagrobka z ziemi sterczy galion w kształcie smoczego łba (mocno nadszarpnięty przez czas). Wzrok najbardziej przykuwa jednak dzieło maga Chideusa, który jeszcze za życia stworzył naturalnej wielkości rzeźbę samego siebie. Cmentarz otacza niski, kamienny murek. Delta Płynące w dół rzeki łodzie mogą dotrzeć do niewielkiej delty, a potem na pełne morze. Okazjonalnie organizowane są wyprawy w celu zbierania soli, muszli i bursztynu, które potem są sprzedawane w głębi Królestwa. Zbieracze płyną z obstawą - w dawnych czasach piraci Hararda porwali kilka morskich elfek i teraz mieszkańcy morza nie przepuszczają żadnej okazji, by zemścić się na ludziach. Jaskinia Dziwa Dekadzień wędrówki na północ od wsi, w nadmorskiej jaskini “od zawsze” mieszka dziwo wody - tajemnicza, zrodzona z wody istota, która (jak głosi legenda) potrafi przepowiadać przyszłość, wróżyć i czynić cuda. Jednak nie wiadomo skąd te plotki - nikt nigdy nie dotarł do jaskini; nawet Harardowi, który po śmierci Viseny szukał pomocy dziwa, nie udało się znaleźć groty. Ponoć chronią ją potężne czary i morskie potwory na usługach dziwa. Jezioro Espudy Duży zbiornik wodny, nad którym leży Visena. Bogaty w ryby, małże, raki i pijawki; a także ptactwo wodne. Jedno z podstawowych źródeł pożywienia dla wioski. Na wschodnim brzegu zbudowano niewielką przystań, którą opiekuje się rodzina Warsa. Przycumowanych jest tam sześć łodzi rybackich - posiadające je rodziny są jednymi z najbogatszych w wiosce. Na północno-zachodnim krańcu jeziora mieszka para tojanidów- bardzo możliwe, że to one przyczyniły się do zatonięcia pirackiego szkunera. Nie są agresywne dopóki nie wpłynie się na ich część jeziora; często ruszają polować na otwarte morze. Opuszczona elfia osada Położona jest cztery dni drogi na południowy-wschód od Viseny. Została opuszczona kilka lat przed przybyciem ludzi Hararda, jednak nie wiadomo dlaczego. Już wtedy mieszkała tam para smoczysk. Nawet Alvenusowi nie udało się jej zbadać, choć kilkukrotnie próbował. Obecnie zamieszkuje ją cała rodzina smoczysk, które bronią przystępu każdemu prócz (podobno) Lamariee. Przeklęta Polana Pół dnia na północ od strażnic znajduje się spora polana, na której stoi opuszczona wieża bezimiennego czarodzieja. Na polanie nic nie rośnie; drzewa wokoło są chore i karłowate. Ponoć wieżę wypełniają duchy stworzeń uwięzionych przez maga i wykorzystanych jako składniki zaklęć i ponurych rytuałów. Ale to tylko plotki. Klątwa zostałą zdjeta z polany przez elfa Nethandila. Potem drużyna Jarkissa zabiła wiedźmy, które ją zasiedliły i przegnała służacego im olbrzyma. Obecnie polana nazywana jest czasem "Odklętą Polaną", choć stara nazwa nadal się trzyma. Mieszka tam gnom Bimbrusz Binkerbaum, i stary bimbrownik Zed wraz z małym magicznym smokiem. Stara strażnica Cztery i pół dnia drogi na południe od Viseny, u podnóża nadmorskich skał stoją dwie zrujnowane wieże strażnicze krasnoludzkiej wyraźnie roboty. Pilnują traktu prowadzącego z elfiej osady w stronę skał i kończącego się tamże. Nie wiadomo czego elfy szukały pod ziemią; obecnie jaskinia, do której prowadziła droga jest zawalona. Według najpopularniejszej teorii znajdowało się tam zejście do Podmroku, ale nikt tego nigdy nie zweryfikował. Ruiny młyna wodnego Znajdują się pół godziny od wioski, obok traktu. Plotki głoszą, że zbudował go gnom szaleniec (tym bardziej szalony, że viseńczykom tak duży młyn był zbędny). Już pierwsza wiosenna powódź zrobiła z niego ruinę, topiąc przy okazji budowniczego. Przez większą część roku ruiny są dość bezpieczne, dlatego stanowią miejsce “tajnych spotkań” wioskowej młodzieży. Mają też dużą piwnicę - trochę wilgotną, ale dzieciakom to nie przeszkadza. Rzeki W okolicy znajdują się trzy rzeki. Najbliżej Viseny przepływa Wartka, wpadając do jeziora nieopodal przystani; nieco dalej na północ płynie niewielka Struda. Równolegle do nadmorskich skał i wzgórz płynie szeroka, burzliwa Bystra. Wartką zamieszkują głównie ryby i jest stosunkowo bezpieczna; jedynie po ciężkich zimach wylewa, podtapiając okoliczne pola. Na jej brzegach zadomowiły się skrzaty i świerszczyki, które wpychają kobiety do wody, porywają pranie i robią ludziom inne nieszkodliwe psikusy. Z rzadka można zobaczyć w okolicy rusałki, lecz te stronią od ludzi. Wszystkie trzy rzeki są dowodem na to, że piraci nie mieli talentu do nazewnictwa. Trakt Ta dumna nazwa opisuje zarośniętą, błotnistą drogę prowadzącą na wschód. Kończy się ona na granicy Wilczego Lasu, pomiędzy Futenberg a Esper. Viseńczycy handlują zwykle z wsiami wzdłuż traktu łączącego te dwa miasta; czasami jednak jadą aż do Futenberg lub Esper, by sprzedać bursztyn czy wyroby z morskich stworzeń, które są cenione w Królestwie. Zewnętrzna Osada Niewielka osada położona pół dnia drogi na południe od Viseny. Powstała jakieś 50-70 lat temu, gdy wieś zaczęła się zbytnio rozrastać. Mieszkają tam głównie myśliwi, tropiciele, druidzi, zielarze oraz większość nieludzi. Posiada kapliczkę Chauntei. Nie jest obwarowana, jednak chroni ją wiele alarmów i pułapek, przez które potrafią przejść tylko mieszkańcy Osady. ◈◊◈ Najczęściej spotykane (najbardziej znane) stworzenia:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:03. |
27-01-2012, 15:05 | #17 |
Reputacja: 1 | Visena Bohaterowie niezależni Aldona - stara zielarka i położna. U niej wszyscy zaopatrują się zarówno w leki, jak i wszelkiego rodzaju eliksiry i maści. Ma wnuczkę Annę, nieśmiałą lecz uzdolnioną w leczeniu dziewuszkę, początkującą kapłankę Ilmatera. Anna ma również niezwykły talent do zajmowania się mabari. Alvenus - czarodziej zamieszkujący obecnie domostwo magów. Plotek o nim krąży tyle, ile lat zamieszkuje on Visenę: że został wygnany z Gildii za paranie się nekromancją; że ma na swych usługach demona; że porafi rozmawiać ze smokami; że przez jego księgi można przejść na inne plany; i tak dalej, i tak dalej. Sam Alvenus nie spoufala się z wieśniakami, jest malomówny i zwykle pogrążony w magicznych studiach. Trudni się głównie wyrobem zaklętych przedmiotów, mikstur oraz zwojów i magiczną naprawą. Czasami bierze na naukę utalentowane dziecko, jak sam mówi: by nie zrobiło krzywdy sobie i innym. Ale kto go tam wie... Uczy o wiele mniej niż sam umie. Kilka razy swoją magią ocalił wieś przed atakami potworów, ale odmawia pracy na rzecz społeczności i nie ingeruje, jeśli rzecz nie dotyczy go bezpośrednio. Jako jeden z niewielu magów wziął sobie żonę (córkę farbiarza, Illę). Jego chowańcem jest paskudny, złośliwy imp. Alvenus zginął badając medalion Viseny, w potężynym wybuchu który zrównał z ziemią jego wieże. Nie wiadomo co stało się z impem. Damiel - jeden z najlepszych strzelców i myśliwych w Visenie. Dostarcza mięsiwa i skór wiosce, a jesienią dowodzi karawaną jadącą do Królestwa. Ma trzech synów i córkę, którzy zajmują się uprawą roli oraz opieką nad wierzchowcami, które wypożyczają na czas orki i zbiorów. Jego żona, Elda, jest zaklinaczką, ale praktycznie nie korzysta ze swojej mocy. Zginął prowadząc karawanę do Królestwa, zabity przez likantropy. Devon - półelf, druid i kapłan Chauntei. Mieszka w Zewnętrznej osadzie, strzegąc jej przed wrogimi istotami. Jego żona, księżycowa elfka Shalamri, musiała być wcześniej wojowniczką, gdyż jej ciało pokrywają liczne blizny. Nie mają dzieci. Fabian - lokalny bard, babiarz i moczymorda. Gdy akurat nie trzeźwieje to pije, a gdy nie pije to przygrywa na swojej starej mandolinie, nucąc taneczne przyśpiewki i lokalne ballady. Czasami wyjeżdża z Vahrenem, a jesienią wraca przywożąc nowe historyjki i wieści z wielkiego świata. Zalazł za skórę większości mężczyzn w wiosce, ale do tej pory jakoś nikt go nie ukatrupił. No bo kto wtedy przygrywałby do tańca w czasie wesel i festynów? Gunnar - kowal z dziada pradziada. Potomek krasnoluda wygnanego ponoć ze swojego klanu. Po przodku odziedziczył krzepę w dłoniach, krępą budowę ciała i tajemnice obróbki metali. Ma 4 synów, którzy pracują wraz z nim i co najmniej tuzin wnuków (ciężko się doliczyć). Żona zmarła w czasie zarazy. Obecnie mieszka z najmłodszym synem i swoim ojcem (Traubor, ćwierć-krasnolud, sklerotyczny staruszek, źródło opowieści z krasnoludzkich twierdz). Inga i Wars - para staruszków mieszkająca nad jeziorem. Mają duża rodzinę, która od pokoleń trudni się rybołóstwem oraz opiekuje przystanią. Wars przyuczył synów do ciesielki, więc zajmują się również naprawą łodzi. Knut - dowódca wiejskiej straży. Plotka głosi, że był kiedyś strażnikiem w Futenberg i ciąży na nim kara śmierci za zabicie przełożonego. Póki co jednak od piętnastu lat dobrze wypełnia swoje obowiązki. Do pomocy ma dwudziestu mężczyzn, których osobiście wyszkolił. Gdy nie wiesza kogoś na rynku zajmuje się polowaniem lub ochroną grup, które wybierają się do lasu. Lamariee - elfia druidka mieszkająca dwa dni drogi na południowy-wschód od Zewnętrznej Osady, nieopodal elfich ruin. Musi mieć co najmniej 600 lat, gdyż ma siwe włosy, co wśród jej rasy jest rzadkością. Z mieszkańcami kontaktuje się sporadycznie, jedynie jeśli potrzebuje czegoś, czego sama nie może zdobyć. Nigdy nie widziano, by podróżowała w stronę współczesnych elfich miast. Z kpiną nazywana jest "strażniczką ruin", lecz nikt jej nie powie tego w oczy. Wieśniacy traktują ją z szacunkiem wierząc, że ma władzę nad mieszkającymi w ruinach smoczyskami. Maura - jedna z najlepszych tropicieli w wiosce. Ciemna karnacja i migdałowe oczy sugerują, że w jej rodzinie występował niejeden leśny elf. Przewodzi jednej z grup patrolujących okolicę. Dwa lata temu jej męża zabił imadlak. Jak większość tropicieli i myśliwych mieszka w Zewnętrznej Osadzie. Neller i Elena - małżeństwo, kapłani Tymory... w teorii, ale nie mają oporów przed modleniem się do bóstw, których usługi są im akurat potrzebne. Efekty bywają różne. Swej mocy używają głównie do leczenia i błogosławienia wieśniaków. Produkują podstawowe magiczne eliksiry oraz opiekują się wioskową kaplicą. Mają dwójkę dzieci - dwunastoletnie bliźnięta Tema i Tanię. Oskar - poprzedni sołtys Viseny, jeden z potomków założycieli wioski (przynajmniej tak twierdzi). Ma żonę Sarę, 3 synów, córkę, zrzędliwego teścia oraz goblińskiego niewolnika. Jego rodzina utrzymuje się z rybołóstwa oraz wyrobu przedmiotów na sprzedaż. Zapił się jedną z zedowych nalewek; obecnie sołtysem jest Jarkiss. Peterowie - rodzina bartników. Z położonych w lesie barci dostarczają wiosce miód i wosk na świece dla czarodzieja. Mieszkają w Zewnętrznej Osadzie. Rurik - karczmarz, prowadzi gospodę Pod Gnijącą Macką (nieopodal zachodniej bramy). Ma żonę Katrinę, 4 córki, 3 synów. Rodzina utrzymuje się głównie z prowadzenia karczmy (innymi słowy: wyrobu alkoholu), oraz hodowli zwierząt. Dodatkowo kobiety tkają materiały na ubrania. Można kupić u niego najpotrzebniejsze rzeczy; jako jedna z niewielu osób w wiosce przyjmuje większą ilość gotówki. Uherg - barbarzyńca z Południa, który przybył do Viseny pięć lat temu z Esper wraz z powracającą karawaną. Potężny, małomówny mężczyzna koło trzydziestki. Mieszka w Zewnętrznej Osadzie i w zasadzie niewiele o nim wiadomo. Wraz z nim przybyły do wsi mabari - potężne psiska, szkolone do walki i ochrony, posłuszne tylko swemu panu. Zginął w jesiennej karawanie, zabity przez likantropy. Hodowlę mabari przejęła Anna. Vahren - jedno z najbardziej podejrzanych indywiduów w Visenie. Niczym wędrowny ptak, znika gdy tylko zelżeją mrozy i pojawia się dopiero jesienią. Opowieści o jego złodziejskich wyczynach (które sam umiejętnie podsyca) są znane całej wiosce. Często podróżuje w towarzystwie innych szemranych osobników; jednak żaden z nich nie zagrzał miejsca w wiosce na stałe. Mężczyźni strzegą przed nim swych sakiewek, a kobiety - swych córek. ◈◊◈ Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:06. |
11-02-2012, 16:15 | #18 |
Reputacja: 1 | Legendy i bajania (Visena) ◈◊◈ Bagienna wiedźma Jest to jedna z tych historii, którymi straszy się młódki i małe dzieci. Otóż w czasach, gdy śmierć zabrała Haradrowi żonę, do wsi przybyła niemłoda już niewiasta. Jako że piratom brakowało kobiet przyjęli ją więcej niż chętnie, mimo że ani nie była pięknością, ani nie była szczególnie pracowita. Została żoną bosmana, który słynął ze swej porywczości. Ale mała niewiastka nie dała sobie w kaszę dmuchać i między małżonkami (o ile można tak nazwać związek niepobłogosławiony przez kapłana) wybuchały zażarte kłótnie, z rękoczynami włącznie. Głównym powodem były ponoć dziwne, samotne wędrówki kobiety po lesie. Po jakimś czasie bosman zaczął marnieć, wręcz niknąć w oczach, by po roku umrzeć cichutko na progu własnego domu. Wdową szybko zaopiekował się kolejny pirat, lecz i on, nim nastały kolejne roztopy, przeniósł się do dziedziny Kelemvora. Podwójna wdowa zyskała kolejnego małżonka, choć wielu zdawało się dziwne, że mężczyźni w sile wieku mrą jak muchy. Ale gdy dwa lata później trzeci mąż odszedł do bogów postanowiono - prewencyjnie - rozprawić się z niewiastą. Baba babą, ale tak nie może być! Lecz gdy osaczyli ją pod oborą kobieta zmieniła się naraz w paskudne, obdarte stworzenie na patykowatych nogach i z chichotem zniknęła w chmurze bagiennych wyziewów. Szybko okazało się, że wraz z nią zniknęły ze wsi trzy niemowlęta i dorodny prosiak. Od tego czasu widywano ją na bagnach, gdy słodkim głosem próbowała zwabić mężczyzn w oparzelisko. A nad bagnami do tej pory unosi się płacz porwanych niemowląt. Co prawda zieloną wiedźmą - bo tak (jak się potem okazało) nazywała się owa paskuda - straszy się głównie dzieci, jednak od czasu do czasu istota ta przypomina o swojej obecności w dość brutalny sposób. Nie dalej jak pięć lat temu wiedźma porwała kuzyna Rurika - i to na oczach grupy, która zbierała na bagnach zioła! Przypisuje się jej także zniknięcie nowo narodzonego syna Illi - to znacznie bezpieczniejsze niż podejrzewanie, że to Arvellus użył niemowlęcia do jakiegoś rytuału... Historia maga Chideusa (soundtrack) Jakieś pięćdziesiąt lat temu do wsi przybył czarodziej imieniem Chideus. Jak większość przedstawicieli swojej profesji był zbzikowany i paranoiczny. Ciągle wydawało mu się, że śledzą go członkowie Gildii Magów, którzy chcą go ukarać za ucieczkę. Jeden z jego późniejszych uczniów podpatrzył, że swój gildiowy medalion Chideus trzymał ukryty w magicznej torbie, która sięgała do innego wymiaru. Tenże uczeń zresztą ukradł medalion nie wiedząc, że może go używać jedynie właściciel... i tegoż on identyfikuje. Nigdy więcej nie słyszano o tym chłopaku - kto wie? Może został ukarany przez Gildię zamiast swego nauczyciela? Ale wracając do Chideusa. Miał on miał osobliwą słabość do kamienia i talent do zaklęć transmutacyjnych; a że kamienia w okolicy było w bród, szybko zaczął wznosić “wieżę maga” - jak sam określał swoje domostwo. Praca szła mozolnie, bo do dyspozycji miał jedynie czary -wieśniacy tylko pukali się w głowę i zajmowali swoimi sprawami. Ale któregoś dnia, gdy “wieża” miała już parter i pierwsze piętro Chideus nagle zrezygnował z budowy. Zapłacił za pokrycie jej strzechą, a zamiast tego zaczął tworzyć... własny posąg naturalnej wielkości! Wtedy tez stał się ponury i bardziej podejrzliwy (jeśli to w ogóle było jeszcze możliwe). Koniec końców posąg staną na cmentarzu, “na jego grobie”, jak mawiał czarodziej. Co prawda mag żył jeszcze przez wiele lat, ale koniec końców spoczął u stóp swojej kamiennej sylwetki. Wieść niesie, że w rocznicę śmierci Chideusa posąg ożywa i spaceruje wokół wioski, szukając osób, które dybały na los jego twórcy. A że nikt nie pamięta kiedy zmarł czarodziej... to posąg “wędruje” całkiem często. Klątwa Lamariee Niemal cztery dekady temu viseńczycy narazili się elfiej druidce tak bardzo, że to wydarzenie na zawsze zapisało się w pamięci wieśniaków. Zazwyczaj Lamariee nie wtrącała się do ludzkich polowań, połowów czy karczowania lasu. Mieszkańcy wsi nie brali ponad miarę, nie zagrażali więc równowadze. Jednak pewnego dnia drwale postanowili wyciąć pięć pięknych, starożytnych dębów by zrobić z nich nowe łodzie. Nie wiadomo już, czy nie zdawali sobie sprawy co robią, czy było im wszystko jedno; grunt, że zamiast na drzewa podnieśli topory na... drzewce! Rozsierdzone stworzenia przegnały co prawda ludzi, lecz - w obawie przed zniszczeniem swego siedliska - poszły na skargę do Lamariee. Słusznie zresztą. Czy nikt nie uwierzył opowieści o chodzących drzewach, czy też mężczyźni nie chcieli rezygnować z dobrego budulca; dość, że kilka dni później drwale powrócili. Lecz zamiast drzewców na polanie czekała drobna, stara elfka. Żaden z drwali nie przeżył dłużej niż miesiąc. Jeden zmarł na galopujące suchoty (jego żona powiadała, że zamiast krwią kaszlał nasionami świerków). Innego dzień później przygniotło walące się drzewo. Trzeci wpadł do gnojówki, lecz nie utonął - znaleziono go obrośniętego w całości gęstym, leśnym mchem. Również w środku... Najgorszy los spotkał jednak ostatnią trójkę drwali - tych, którzy żyli najdłużej. Najpierw ich skóra zaczęła twardnieć i łuszczyć się. Potem włosy przybrały zielony kolor, powoli przekształcając się w delikatne pędy. Na końcu zaś ciało stwardniało, dłonie i stopy wypuściły korzenie, całość zaś pokryła się grubą dębową korą. Ponoć drzewa stojące nieopodal cmentarza to właśnie ci trzej przeklęci viseńczycy. Choć niektórzy powiadają, że mężczyźni, widząc co się z nimi dzieje, pobiegli do lasu by odnaleźć elfkę i uprosić ją o zdjęcie czaru. Czy zmielini się po drodze w drzewce, czy też zwykłe drzewa - nie wiadomo. Jednak od tej pory każdy drwal przed ścięciem drzewa przykłada do niego ucho by sprawdzić, czy pod szorstką korą nie bije czyjeś serce... Legenda o Harardzie i Visenie Według najpopularniejszej wersji wieś została zbudowana przez piratów, których na wody jeziora zagnały wojenne statki Luskanu. Ich statek, Szpon Espudy, rozbił się o brzeg (lub zniszczyły do tojanidy), a piraci zbudowali na skraju lasu chaty, by przeczekać do wiosny i znów ruszyć w rejs. Nie wiadomo czemu zostali, z pewnością byli jednak żeglarzami, gdyż z grobu Hararda sterczy galion w kształcie smoczego łba, a z jeziora do tej pory można wyłowić stare naczynia czy zardzewiałe fragmenty statku. Niestety skarby się już nie zdarzają... Kochanką - a może żoną - kapitana Hararda była piękna i wojownicza półelfka Visena, od krórej imienia pierwsza osada wzięła swoją nazwę. Ponoć ze swego elfiego łuku potrafiła ustrzelić ważkę w locie, a w walce wręcz dorównywała mężczyznom. Wielu patrzyło na nią krzywo; wielu też chciało ją mieć w swoim łóżku. Lecz ona była wierna kapitanowi, a ich miłość - wręcz idealna. Czwartej czy piątej wiosny Visena zaszła w ciążę. W osadzie pełnej mężczyzn było to nie lada wydarzenie; Harard chciał nawet słać po mieszkającą w głębi lasu elfią drudkę, lecz Visena odmówiła. Czuła się dobrze, aż w ósmym miesiącu ciąży - umarła! Harard zbudził się rano u boku martwej żony, której ciało pokrywała pajęczyna ciemnych linii. Klątwa? Choroba? Wrogi czar? Nie wiadomo. Harard szalał z rozpaczy, próbował nawet zasięgnąć pomocy dziwa wody (bezskutecznie), lecz nie wykrył sprawcy. W końcu pochował Visenę i ich nienarodzone dziecko przysięgając, że morderców jego rodziny dopadnie jego gniew - nawet zza grobu! Młyn wodny gnoma Harcerevengusa Harcerevengus przybył do Viseny pół wieku temu, wczesną wiosną. Czy kurduplowata karykatura człowieka, z nasuniętymi na czubek nosa szkiełkami w drucianej oprawce była typowym przedstawicielem rasy gnomów? Tego nikt nie wiedział. Ale od razu wszyscy zrozumieli, że mają do czynienia z szaleńcem. Nikt inny nie próbowałby postawić na Wartkiej młyna wodnego i to tak wielkiego, że starczyłby zapewne by obsłużyć kilka wiosek. No i czy ktoś normalny nosiłby takie dziwaczne imię? Wszak wystarczyło jedno małe piwo, by się język zawiązywał w supełek, gdy człek usiłował wymówić tę dziwaczną zbitkę sylab. Szaleństwo szaleństwem, a zapłata zapłatą - dlatego też każdy, kto dysponował wolnym czasem pomagał przy budowie, toteż młyn powstał nim nadeszły pierwsze mrozy. Tyle, że mąki z niego się viseńczycy nigdy nie doczekali. Już pierwsza wiosenna powódź zrobiła z młyna ruinę, topiąc przy okazji budowniczego. Zostały po nim okulary i kupa zamokłego pergaminu, z którego wraz z atramentem woda zmyła resztki gnomiego geniuszu. Okulary trafiły do rąk sołtysa i zaginęły po kilku latach. A sama budowla? Gdy woda ustąpiła okazało się, że pozostałości młyna są solidne i nie grożą zawaleniem. Nic więc dziwnego, że starsza i młodsza viseńska młodzież zaanektowała je dla swoich celów. Zresztą nikt z dorosłych i tak nie interesował się odbudową młyna. Ponoć każdej zimy Harcerevengus odwiedza swój dawny dom próbując przywrócić młyn do jego ulotnej świetności. Snuje się po posiadłości z planami i młotkiem w dłoni, a uszu ciekawskich dobiega stukot wbijanych gwoździ. Wiosną zaś widuje się go gdy własnymi rękami próbuje powstrzymać zalewającą ruiny wodę. Morskie panny Najstarsi ludzie w wiosce pamiętają, że kiedyś, za ich młodych lat, wioska miała dobre stosunki z morskimi elfami. Po wyczynach piratów Hararda nastał chwilowy pokój i viseńczycy mogli znów cieszyć się swobodnym dostępem do morza. Piękne panny pomagały w połowach, wydobywały kawałki bursztynu, potrafiły też uspokoić tojanidy, czym zdobywały sobie wdzięczność wszystkich rybaków. Mieszkańcy odwzajemniali się prezentami w postaci domowej roboty biżuterii czy też plonów z pól i ogrodów, a zwłaszcza garńcami leśnego miodu, uwielbianego przez morski lud. Elfki odwiedzały niekiedy Visenę (co z oczywistych względów nie podobało się niektórym mieszkankom wioski). Szeptem przekazywane plotki głosiły, że co bardziej urodziwym młodzieńcom udzielały lekcji miłości... choć nie wiadomo co smukłe elfki mogły widzieć w brodatych i śmierdzących łojem potomkach piratów. Korzystna - przede wszystkim dla Visenny - współpraca skończyła się pewnego wiosennego poranka, gdy jeden z mieszkańców wioski (od dawna już nie żyjący stryj Warsa), złapał w sieci dwie morskie elfki (matkę i dziecko). Usiłował zmusić je do wydobycia z dna jeziora pirackich skarbów, o których opowiadały legendy. Ciało nieszczęsnego Henga woda wyrzuciła na brzeg po dwóch dniach. A od tamtego czasu morskie elfy prześladują każdego mieszkańca wioski, który bez ochrony zbliży się do Morza Mieczy. Opuszczona strażnica Pół dnia drogi od elfich ruin stoją ruiny dwóch wież strażniczych - całkiem dobrze zachowanych. Jednym z powodów, dla którego ludzie nie rozebrali ich na budulec jest fakt, że w głębię ciemnych komnat i piwnic zamieszkuje gromada paskudnych, olbrzymich pająków, wielkości psa, konia, a nawet wozu! Nie dość tego, niektóre z nich potrafią się nawet teleportować i kto wie, co jeszcze! Ponoć ludzi, którzy próbują spenetrować strażnicę wieszają w kokonach na murach, po czym powoli zjadają żywcem na oczach towarzyszy nieszczęśnika. Oczywiście następnie zajmują się widownią i potrafią ścigać intruzów daleko w las. Zagadką pozostaje jak pająki dogadują się ze strażnikami wież - gigantycznymi golemami, które ponoć stoją po obu stronach wewnętrznych schodów. Może konstrukty dawno opuścił już pozór życia? A może czekają na powrót swoich właścicieli? Podobno jeden z viseńskich magów próbował nagiąć je do swojej woli - jego szczątki można do dziś oglądać wprasowane w mur jednej z wież. Przynamniej tak mówią - nikt nie był na tyle głupi, by sprawdzać co naprawdę kryją dwie murszejące wieże... Przeklęta Polana Jednym z miejsc, których nigdy nie odwiedzano, lecz mimo to każdy ma coś do powiedzenia na ich temat, jest przeklęta polana. Co do tego, że ciąży na niej klątwa nie ma wątpliwości - nic tam nie rośnie, a żywe istoty, które mają pecha się tam zapędzić, zawsze spotyka zły los. Ponoć był do dom czarodzieja-nekromanty, wygnanego z Królestwa za jakieś ohydne zbrodnie. Albo elfa, który poza swym miastem odprawiał plugawe rytuały (tę wersję podważają mieszkające w Visenie elfy twierdząc, że żaden starożytny nie ośmieliłby się zakłócać spokoju zmarłych ni przyzywać potworów z Otchłani). W każdym razie tenże bezimienny czarodziej chwytał okoliczne istoty by ze składników pozyskanych z ich ciał przywołać potężnego demona, który pozwoli mu zawładnąć światem. Albo przynajmniej zyskać nieśmiertelność. A może otworzyć przejście do domeny bogów? Inni twierdzą, że “tylko” zaklinał dusze w przedmioty - broń, laski, różdżki - by tworzyć potężne artefakty. Cierpienie, gniew i rozpacz dusz wykrzywiało magię, toteż przedmioty były niezdatne do użytku. W końcu zwróciły się one przeciw swemu twórcy, przygważdżając jego ciało do murów wieży. Inna historia mówi, że same elfy wysłały do wieży smoczydła, by pozbyć się szalonego sąsiada. Tak czy inaczej, obecnie nikt w wieży nie mieszka, jednak zarówno ona jak i jej najbliższe otoczenie są spaczone dziką magią. Klątwa została zniesiona z Polany przez Nethadila i dziwo wody w solówce Przeklęta Polana. Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-03-2015 o 09:50. |
11-02-2012, 16:16 | #19 |
Reputacja: 1 | Legendy i bajania cd. (Visena) ◈◊◈ Ruiny elfiego miasta Jest wiele legend na temat leżących w głębi lasu elfich ruin. Ponoć nocami snują się tam duchy zmarłych elfów, o zmierzchu słychać echa bitwy srebrnoskórych z drowami, a w podziemiach są (oczywiście) nieprzebrane skarby i magiczne księgi. Stojące na dziedzińcach drewniane posągi, które w przedziwny sposób oparły się upływowi czasu, tańczą o północy w rytm widmowej muzyki; a jeśli zakochana para zaczerpnie wody z szumiącej na głównym placu fontanny, ich miłość będzie tak długowieczna, jak same elfy. Oczywiście to ostatnie nikomu się nigdy nie udało. Przystępu do ruin broni stado straszliwych smoczysk, które nie przepuszczą żadnego człowieka. Nawet najodważniejsi mieszkańcy Viseny nie zapuszczają się w te rejony. Podobno gady te plują kwasem, ogniem, a jak mają wyjątkowo zły humor potrafią zionąć zimnem i zamienić delikwenta w bryłę lodu, którą bawią się jak piłką, a potem rozbijają w drobny mak! Czasami nad lasem niosą się złowrogie ryki smoczysk - ponoć walczących z potworami, które zamieszkują łańcuch gór oddzielających Wilczy Las od Morza Mieczy. Jakie to potwory? Nie wiadomo - w końcu nikt rozsądny nie zapuszcza się w tamte rejony, a w to, co opowiada na ten temat Fabian nikt nie wierzy; ot, najwyżej małe dzieci. Skarb z jeziora Ponoć sto lat temu z okładem przodkowie sołtysa wyłowili z jeziora piracki skarb. Czego tam nie było! Magiczna broń, ubrania wyszywane drogocennymi kamieniami, złotogłowia, cudowne zbroje, których nie imały się żadne strzały, tajemnicze eliksiry, dzbany pełne złota i platyny! Wszystko czego dusza zapragnie! Skoro tak się stało, to czemu rodzina Oskara - choć jedna z najbogatszych we wsi - nadal mieszka w drewnianej chacie, zamiast w pałacu w Esper czy Uran? Ponoć mieszkający wtedy we wsi czarodziej siłą zabrał wyłowione skarby i użył ich jako komponentów do zaklęć. A może (co głoszą poniektórzy złośliwcy) pradziad sołtysa po prostu je przepił? W każdym razie nikt nigdy tego bogactwa na oczy nie widział; podobnie jak innych cennych przedmiotów, leżących ponoć na dnie Jeziora Espudy. Wieszczba dziwa Późną wiosną tego roku do Viseny zawitał krępy mężczyzna w podartym ubraniu, śmierdzący bagiennym błotem i strachem. Przybył z północy, toteż wszyscy zachodzili w głowę jakim cudem udało mu się przedostać przez las i bagna. Lecz nie to było w nim najdziwniejsze. Otóż przybysz ów twierdził, że odnalazł jaskinię dziwa wody - do tego zupełnie przypadkiem! Wyglądało jednak na to, że - jeśli to była prawda - od wróżby wodnego ducha kompletnie postradał zmysły. Przez większość czasu kulił się koło paleniska w kuźni (ogień osobliwie go uspokajał), mamrocząc do siebie coś o smokach, nekromatach i wojnie z orkami. Czasami ni stąd ni z owąd wybiegał na rynek, krzycząc: Dziecko zrodzone z krwi i magii wędruje ścieżką swego przeznaczenia! Gwiazda połączy się z księżycem, słońce i gwiazdy zetrą się z czarnym blaskiem odwróconej nocy, zaś pancerna rękawica chwyci wagę ślepego boga, by wymierzyć sprawiedliwość, która od dawna czeka na wymierzenie... Pięć mrocznych pieśni w pięć stron świata śpiewają uwięzione dusze, choć to nie ich głos rozbije w proch czarne kamienie. Pięć pieczęci strzeże wrót zakazanej mocy, a za nimi tańczą służebnice mroku, spalone oddechem Nieśmiertelnego! A gdy złoto sprzymierzy się ze srebrem, gdy miecz pokona ogień i zajmie jego miejsce, nastąpi czas zagłady! Zwykle potem mężczyzna miotał się po wiosce, jakby próbując uciec przed słowami wróżby, którą obdarzyło go dziwo. Aż któregoś dnia wbiegł prosto w gunnarowe palenisko i zmarł od oparzeń. Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-03-2015 o 09:50. |
20-02-2012, 13:01 | #20 |
Reputacja: 1 | Biogramy bohaterów (Visena I) ◈◊◈ Eillif (Eillif) - zielarka (19 lat). Zginęła w czasie wyprawy. Nieślubna córka kowala Gunnara. Jej matka zmarła przy porodzie, a dziewczyna (wychowywana w domu ojca), została uczennicą zielarki. Nieśmiała, zamknięta w sobie, nie nawiązała bliższego kontaktu z nikim, nawet z Anną (wnuczką Aldony). Bardziej lubi zwierzęta niż ludzi i spędza dużo czasu w ich towarzystwie. Jeśli potrzebujecie informacji o jakichś ziołach, to kierujcie się właśnie do niej. Eillif bardzo zmieniała się od powrotu z wyprawy po karawanę. Na gorsze czy na lepsze, zadecydujecie już wy. Rzeczą która najbardziej rzuca się w oczy, jest otworzenie się na ludzi. Młoda dziewczyna stara się jak może, ale różnie jej to wychodzi. Tajemniczość Eillif nie uległa jednak zmianie, więc ciężko będzie ją rozgryźć, ale kto wie, może komuś się to uda... Ma dość specyficzną urodę. Chociaż może lepiej nie będę owijała w bawełnę. Jest brzydka.Nienaturalnie wysoka, a przy tym wychudzona do tego stopnia, że jej sylwetka przywodzi na myśl długi, cienki kij. O wcięciu w talii i wydatnym biuście może tylko pomarzyć. Jej długa, zielona tunika w talii przewiązana rzemykiem wisi jak na strachu na wróble. Na nogach dziewczyna ma czarne, obcisłe spodnie i długie brązowe buty. Na ramieniu wisi, brązowa, wysłużona już torba. Na czas podróży zakłada jeszcze skórznię. Wąskie, nijakie usta, duży i niekształtny nos oraz długi, gruby warkocz koloru blond bujający się na wszystkie strony, nieuczesane i "słomiane" włosy, z wystającymi źdźbłami trawy, małymi listkami i patyczkami, sprawiają, że Eillif wydaje się bardzo nieatrakcyjna. Na szczęście jest w druidce coś dzięki czemu nie wystraszy każdego zwierzęcia z lasu. Czasami wydaje się, że te wielkie, zielone, piękne oczy, emanują... szaleństwem, ale kto zwracałby na to uwagę, kiedy te dwa wielkie "szmaragdy" odwracają uwagę od jej wszelkich braków i niedoskonałości. Nieodłącznym elementem zielarki jest jastrząb na ramieniu, który bardzo rzadko ją opuszcza. NPC:
Etrom “Zaraźnik” (Avoan) - (20 lat), zginął w czasie wyprawy. Syn jednego z wioskowych drwali. Ile żon i dzieci miał jego ojciec nie zliczą nawet największe wioskowe plotkary. Etrom dziwnym trafem przeżył niemal wszystkich, przez co uważany jest za przeklęte dziecko; "zaraźnika" - jak nazywa go ojciec. Nie wiadomo czemu w dzieciństwie ojciec nie rzucił go na żer wilkom lub nie zostawił na bagnach. Zresztą... nawet wilki omijają go szerokim łukiem. Trudno się dziwić, że wszyscy unikają chłopaka, a sołtys nakazał mu noszenie na twarzy chusty, by nie roznosił “choroby”. Jedynie grabarz lubi Etroma, który ma duży szacunek do zmarłych i pomaga czasem przy pochówku. Etrom to wysoki i szczupły młodzieniec. Ciemnobrązowe włosy spadają mu na czoło, wchodząc w zielone oczy. Ust i nosa nie widać, ponieważ zasłania je krwistoczerwona chusta, której nigdy nie zdejmuje. NPC:
Fernas (MrKroffin / Velg) - bard (16 lat), doznał amnezji w czasie wyprawy Fernas to najmłodszy syn Rurika i największy darmozjad w karczmie (albo i całej nawet wsi). Awantury, jakie robili mu rodzice słychać było na pół wsi. A gdy chłopak uciekł z domu, podążywszy za półelfim grajkiem - który jakimś cudem przeżył samotną podróż przez las - wrzaski karczmarza słyszała cała wieś. Koniec końców Fernas wrócił do domu, wzbudzając zachwyt dzieciarni opowieścią o swojej “dalekiej” podróży (nie wiadomo: prawdziwej, czy zmyślonej). Od tej pory każdą wolną chwilę poświęca grze na lutni. Te chwile, w których powinien pracować w sumie też. Fernas to patykowaty szesnastolatek o jasnych oczach i brązowych włosach. Uważa się za wspaniałego barda, którą to opinię zapewne nie wszyscy podzielają. NPC:
Jarled “Grobokop” Hanzel (D.A.J) - (17 lat), zginął w czasie wyprawy Syn grabarza i bednarza w jednym. Ulubiony “towarzysz zabaw” bandy Svena - czyli innymi słowy lokalny kozioł ofiarny. Spokojny i uczciwy, ale samotny - w końcu nikt nie miał ochoty przyjaźnić się z “Grobokopem”, a nawet jeśli miał, to bał się narazić Svenowi. Jarled ma szczupłą, zamyśloną twarz, zielone oczy i brązowe włosy do ramion. Jest dość wysoki, dobrze zbudowany i, jak większość młodzieńców szkolonych przez Knuta, nieźle włada mieczem - a raczej sejmitarem, czym wyróżnia się z tłumu. NPC:
Korenn (Romulus) - zaklinacz - (18 lat) Korenn w Visenie i Osadzie jest praktycznie nieznany, gdyż jego dziadek-dziwak do niedawna nie pozwalał mu opuszczać rodzinnego obejścia (a przez długi czas nawet domu). Wioskowe plotkary są pewne, że młodzieniec musi mieć coś z gową, i "na wolności" z pewnością przyniósłby wstyd rodzinie. Zresztą nawet jeśli to nieprawda, to chłopak na pewno zdziwaczał samotności, bo ponoć hoduje żmiję, którą nazwał Zass. I jeszcze z nią rozmawia. A tak w ogóle, to kto normalny nadaje imię jakiejś gadzinie?! NPC:
Dowcipny, buńczuczny i szarmancki młodzian. Mimo, że wilki zabiły mu ojca, a utrzymanie rodziny spadło na jego barki zdołał się pozbierać. Obecnie jest duszą towarzystwa, starszych traktuje z szacunkiem, więc dorośli go lubią - podobnie jak za jego pracowitość: poluje, wytwarza łuki i pomaga rodzinie w kuśnierstwie. Jest niezbyt wysoki, o blond włosach i zielonych oczach. Mieszka w Zewnętrznej Osadzie. NPC:
Saelim “Oszust” Glad (Gegrol) - złodziej (18 lat), zaginął w czasie drogi powrotnej. Plotki mówią, że jego przodkowie nie pochodzili z Viseny, a z jakiegoś dziwnego miejsca w dalekim Faerunie. Pewnie to prawda, bo o wyznawanym przez nich bogu Ubtao nikt tutaj nie słyszał, podobnie jak nikt nie miał w rodzinie tylu obdarzonych magicznie osób. Jednak Saelim był znany w Visenie nie z powodu swej rodziny, a zacięcia do kradzieży. Każdy widział jak chłopak zbierał na rynku baty od Knuta czy od własnego ojca za mniejsze lub większe przestępstwa. Niezbyt towarzyski - zresztą kto chciałby przyjaźnić się z oszustem i złodziejem? Jedynie Sven, który chętnie przyjął Saelima do swojej grupy. Było oczywiste, że - jak większość bandy - chłopak zgłosi się do wyprawy. Saelim jest niski jak na swój wiek ma czarne włosy, piwne oczy i... kolczyk w uchu. NPC:
Solmyr (Jerdas) - czaromiot (18 lat) Solmyr mieszka w Zewnętrznej Osadzie. Mimo, że nie jest zbyt towarzyski, szczególnie w stosunku do rówieśników, ma w niej sporo znajomków, gdyż chętnie chłonie wszelaką wiedzę. Przez jakiś czas dziwnie często zachodził do Eldy, na co Damiel spoglądał niezbyt przychylnie. Jeśli posiada jakąś magiczną moc, to - podobnie jak żona łowcy - nie afiszuje się z nią. Jak większość osób z Osady woli samotność i nad towarzystwo ludzi przedkłada towarzystwo zwierząt. Od 6 miesięcy kręci się przy nim łasica, Sigrid, która jest postrachem tutejszego drobiu i królików. Solmyr jest wysokim, postawnym mężczyzną, o niebieskich oczach. Kolor włosów ciężko określić, gdyż goli je przy samej skórze, a głowę okrywa dziwnie zamotaną chustą. NPC:
Yarkiss (Lakatos) - tropiciel (25 lat). Po wyprawie został sołtysem. Syn bartnika Petera, który po śmierci żony rozpił się niemożebnie, stając się pośmiewiskiem wioski. No bo kto to widział tak rozpaczać po śmierci baby, zamiast wziąć nową, która zajmie się domem i dzieciarnią? Yarkiss i jego bracia sami zajmowali się barcią, lecz chłopak przedkładał polowanie na dzikiego zwierza nad żmudne zbieranie miodu. Stal się w tym na tyle dobry, że mógł zarobić na swoje utrzymanie. Chodził już nawet w konkury do jednej z viseńskich panien... ale zmarło się biedaczce i Yarkiss został sam. Mieszka w Zewnętrznej Osadzie. Tropiciel z niego nie najgorszy. Kompan do mocniejszych trunków z resztą też, ale duszą towarzystwa nikt by się nie odważył go nazwać. Szczególnie po śmierci narzeczonej, kiedy zamknął się w sobie. Uchodzi za człeka uczciwego, na którego słowie można polegać. Rozsądku też mu podobno nigdy nie brakowało, stąd zaskoczenie, że porwał się na wyprawę za karawaną z dzieciakami. O dziwo jednak udało mu się wrócić. Wzrostem w tłumie się nie wyróżnia, ale ułomkiem nie jest. Na pociągłej twarzy ma głęboko osadzone, brązowe oczy. Łatwo poznać go po paskudnej bliźnie na lewym policzku, którą próbuje zasłonić kilku dniowym zarostem. Wiąże się z nią zapewne jakaś nie przynosząca zaszczytu historia, bowiem Yarkiss nie lubi, gdy ktoś się jej nadmiernie przygląda. Brązowooki, długie brązowe włosy najczęściej wiąże w kucyk. Zazwyczaj nosi zieloną koszulę i szare bryczesy. Kiedy wychodzi na polowanie zakłada czarną, ćwiekowaną skórznie. Przyczepia też do lewego boku czarny sajdak, z krótkim łukiem i strzałami w środku. Przy drugim boku nosi krótki miecz, a do cholewki skórzanego buta przyczepiony ma nóż myśliwski. W chłodne i pochmurne dni zakłada lekko zużyty, zielony płaszcz z kapturem. NPC:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:09. |